<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="lt">
	<id>https://wiki.angis.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Agnius101</id>
	<title>wiki.angis.net - Naudotojo indėlis [lt]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.angis.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Agnius101"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/w/Specialus:Ind%C4%97lis/Agnius101"/>
	<updated>2026-05-03T09:13:05Z</updated>
	<subtitle>Naudotojo indėlis</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Modulis_angis&amp;diff=3920</id>
		<title>Modulis angis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Modulis_angis&amp;diff=3920"/>
		<updated>2022-04-04T06:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Modulyje angis yra bendro pobūdžio komandos, kurios naudojamos ne vien 2D žaidimamas programuoti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angis.rašyk ==&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.rašyk komandos pavyzdys.png|miniatiūra|angis.rašyk komandos pavyzdys|465x465px]]&lt;br /&gt;
 komanda angis.rašyk(tekstas...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Sinonimai ======&lt;br /&gt;
angis.rasyk (be diakritinių ženklų)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.print&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Paskirtis ======&lt;br /&gt;
Šia komanda išspausdinamas tekstas ir/arba skaičiai ekrane. Programos vykdymas sustoja 5 sekundėms, o praėjus šiam laikui, užrašymas išnyksta ir programos vykdymas tęsiamas toliau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ši komanda panaši į standartinio Python komandą print / rašyk, kuri neblokuoja programos veikimo. Kitaip tariant, angis.rašyk =  rašyk(tekstas); angis.palauk(5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Kodo pavyzdžiai ======&lt;br /&gt;
 reikalinga angis&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 angis.rašyk(&amp;quot;labas&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 angis.rašyk(&amp;quot;tau liko&amp;quot;, x, &amp;quot;taškų&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 angis.rašyk(10*2+5)&lt;br /&gt;
 angis.rašyk()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angis.paklausk ==&lt;br /&gt;
 komanda angis.paklausk(tekstas...): tekstas&lt;br /&gt;
Sinonimai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.paklauskTeksto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paskirtis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kodo pavyzdžiai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
komanda angis.paklauskSkaičiaus(tekstas...): tekstas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.paklauskSkaiciaus = angis.paklauskSkaičiaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angis.miegok ==&lt;br /&gt;
 komanda angis.miegok(msek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Sinonimai ======&lt;br /&gt;
angis.palauk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.sleep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Paskirtis ======&lt;br /&gt;
Šia komanda sustabdo programos veikimą tam tikram laiko tarpui. Naudinga, jeigu norite priversti vartotoją palaukti, kol kažkas programoje nutiks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komanda yra identiška tikrajai Python funkcijai sleep/palauk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Kodo pavyzdžiai ======&lt;br /&gt;
 reikalinga angis&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 rašyk(&amp;quot;palauk&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 angis.miegok (2000)&lt;br /&gt;
 rašyk(&amp;quot;na va, jau baigiau skaičiuoti&amp;quot;)&lt;br /&gt;
(ši programa parašo &amp;quot;palauk&amp;quot;, tada po 2 sekundžių papildomai parašo &amp;quot;na va, jau baigiau skaičiuoti&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angis.naudosiuFailus ==&lt;br /&gt;
 komanda angis.naudosiuFailus( failai: masyvas )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Sinonimai ======&lt;br /&gt;
nėra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Paskirtis ======&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Progreso indikatorius.png|miniatiūra]]&lt;br /&gt;
Su šita komanda tu įvedi programai failus, kuriuos naudosi. Reikalinga tam, kad angis užsikrautų tavo failus, kuriuos tu paskui naudosi programoje. Tai gali būti garsai, paveiksliukai. NaudosiuFailus yra neatsiejama žaidimų, filmukų bei kitų didesnių programų dalis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kol failai kraunami, ekrane rodomas progreso indikatorius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Kodo pavyzdžiai ======&lt;br /&gt;
 reikalinga angis&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 angis.naudosiuFailus(&lt;br /&gt;
         failai = ['pav/stat/13.png', 'pav/stat/3.png', 'pav/stat/7.png']&lt;br /&gt;
     )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angis.taikykFiltrą ==&lt;br /&gt;
 komanda angis.taikykFiltrą( contrast, brightness, alpha, blur, noise, sepia, vignette, vintage, hue, saturation, night, greyscale )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.taikykFiltrą pavyzdys.png|miniatiūra|385x385px|Filtro naudojimo pavyzdys - kairėje paveiksliukas be filtro, dešinėje - su parametrais brightness=0.4, alpha=2, blur=1.1, sepia=1]]&lt;br /&gt;
======Sinonimai======&lt;br /&gt;
angis.pritaikykFiltrą&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.filter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Paskirtis======&lt;br /&gt;
Angis.taikykFiltrą pritaiko filtrą pasirinktai nuotraukai. Reikalinga norint pakeisti norimo vaizdo vizualius parametrus (pritaikyti foto filtrą)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Kodo pavyzdžiai ======&lt;br /&gt;
 angis.taikykFiltrą(brightness=0.4, alpha=2, blur=1.1, sepia=1 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==angis.ištrinkFiltrą==&lt;br /&gt;
komanda angis.ištrinkFiltrą()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Sinonimai======&lt;br /&gt;
angis.resetFilter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Paskirtis======&lt;br /&gt;
panaikina visus fotofiltro nustatymus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Kodo pavyzdžai======&lt;br /&gt;
 angis.ištrinkFiltrą()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==angis.paspaudus==&lt;br /&gt;
komanda angis.paspaudus(mygtukas, veiksmas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Sinonimai======&lt;br /&gt;
nėra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Paskirtis======&lt;br /&gt;
Užregistruoja komandą (veiksmą), kuris iškviečiamas paspaudus mygtuką&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Kodo pavyzdžiai======&lt;br /&gt;
 reikalinga angis&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 komanda sakykA(mygtukas):&lt;br /&gt;
    rašyk(&amp;quot;paspaudei mygtuką A&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 angis.paspaudus('a', sakykA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==angis.atleidus==&lt;br /&gt;
 komanda angis.atleidus(mygtukas, veiksmas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Sinonimai======&lt;br /&gt;
nėra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Paskirtis======&lt;br /&gt;
Užregistruoja komandą (veiksmą), kuris iškviečiamas atleidus mygtuką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Kodo pavyzdžiai======&lt;br /&gt;
 reikalinga angis&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 komanda sakykA(mygtukas):&lt;br /&gt;
     rašyk(&amp;quot;atleidai mygtuką A&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 angis.atleidus('a', sakykA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasė Taimeris==&lt;br /&gt;
Taimerio klasė skirta daug kartų pakartoti kokį nors veiksmą, tam tikru dažniu. Veiksmas yra kartojamas foniniame režime, nestabdant programos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstruktorius===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taimeris(veiksmas, dažnis) ====&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;u&amp;gt;Paskirtis&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstruktorius - tai komanda sukurianti Taimerio objektą, nurodant šiuos parametrus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;veiksmas&amp;lt;/code&amp;gt; - sisteminės ar jūsų aprašytos komandos pavadinimas&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dažnis&amp;lt;/code&amp;gt; - kas kiek laiko veiksmą reikia kartoti, nurodoma sekundėmis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstruktoriaus komandos grąžintą rezultatą - Taimerio objektą reikia išsisaugoti kintamąjame, kad vėliau būtų galimybė Taimerį sustabdyti iškviečiant metodą stok().&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;u&amp;gt;Kodo pavyzdžiai&amp;lt;/u&amp;gt;'''&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
t1 = angis.Taimeris(kasPusantrosSekundės, 1.5) &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Metodai===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====komanda stok()====&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Sinonimai'''&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stop()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Paskirtis'''&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
komanda nutraukia fone vykstančios komandos kartojimą. Taimeris sustabdomas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kodo pavyzdžiai===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
komanda kasPusantrosSekundės(): &lt;br /&gt;
    angis.rašyk(&amp;quot;būūū!&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
t1 = angis.Taimeris(kasPusantrosSekundės, 1.5) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#kažkada vėliau: &lt;br /&gt;
t1.stok()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3910</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3910"/>
		<updated>2022-03-20T12:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Angies viki puslapis {{!}} Angis.net |description=Angis.net sukurta Python programavimo kalbos enciklopedija. Nieko nelauk ir skaityk, pildyk ir sužinok kaip kurti savo programas ir žaidimus!}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net pirmasis puslapis.png|alt=Angis.lrt.lt pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis.lrt.lt pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.|alt=Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.lrt.lt/#/ Angis.lrt.lt] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://www.python.org/ Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]]. Angies platforma pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[programų viešinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.lrt.lt platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas |žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu[[kaip kurti puslapius | puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba[[programų viešinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2D programavimas==&lt;br /&gt;
Angis programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
*[[filtrai |vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
*groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
*rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
*[[daiktas |daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
*rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
*[[Pelės įvestis|pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
*klaviatūros valdymą&lt;br /&gt;
*spraitų animacijas&lt;br /&gt;
*teksto ir skaičių įvedimą&lt;br /&gt;
*laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sezonai, turai ir lygiai ==&lt;br /&gt;
Šiuo metu [https://angis.lrt.lt/ Angyje] rasite pirmąjį sezoną, kuriame iš viso yra 14 lygių. Lygį sudaro video serija ir užduotis. Kiekvieno lygio video serijoje pristatomi tam tikri programavimo elementai, kuriuos išmokus galima kurti paprastas programėles ar žaidimus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sezonas turi kelis ar daugiau turų. Turai apibrėžia laiko tarpą per kurį galima išspręsti visus sezono lygius. Prasidėjus naujam turui: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* visi lygiai užsirakina, o naujas lygis atsirakina sekmadieniais išskyrus atostogas. Informacija apie Angies lygių atostogas skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje] ir [https://angis.lrt.lt/ pagrindiniame lygių puslapyje];&lt;br /&gt;
* lygiai lieka atrakinti iki kito turo pradžios;&lt;br /&gt;
* visų vartotojų [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|taškai]] kiekviename ture skaičiuojami iš naujo. T.y. praėjusio turo taškų informacija lieka paskyroje, o naujo turo taškai renkami iš naujo;&lt;br /&gt;
* [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|taškų]] istoriją pagal turus galima pamatyti savo paskyroje [https://angis.lrt.lt/#/user/my-points „Mano taškai“ skiltyje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naujų turų pradžia yra rugsėjo II arba III-ia savaitė ir vasario I arba II-a savaitė. Tikslesnė informacija apie naujų turų pradžią yra skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Papildomos užduotys ir programų pavyzdžiai==&lt;br /&gt;
===Papildomos Angies užduotys baigusiems 14-ka lygių===&lt;br /&gt;
Tiems, kurie įveikė 14-ka Angies lygių Visma Lietuva programuotojai parengė [[Papildomos užduotys|papildomų užduočių]]. Jas išspręsti galima pasinaudojant žiniomis gautomis angies pamokose ir wiki puslapiuose esančia informacija. Užduotys yra nuolat pildomos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomas užduotis [[Papildomos užduotys|RASI ČIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angies vartotojų sukurtos programos===&lt;br /&gt;
Čia yra keliamos [[Programos|programėlės/žaidimai,]] kurie yra sukurti Angis.net vartotojų. Galima ne tik juos sužaisti, bet ir pamatyti kodą ir logiką, kuria naudojantis šios programėlės buvo parašytos, taip pat perpanaudoti kodą ir jį patobulinti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik primename, kad programėlės yra rašytos Angies vartotojų, todėl gali pasitaikyti klaidų ar ne visai švaraus kodo. Jeigu yra idėjų, tai galima tobulinti, kodą, kelti savo programėlių variantus ir papildyti wiki puslapius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Video pamokos==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo kalba==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[Python sintaksė | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[Python_sintaksė#Suderinamumas_su_standartu | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lietuviška sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba retai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klaidų pranešimai===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė keisdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo galimybės==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
==„Mano klasės“==&lt;br /&gt;
[[Mano klasės|„Mano klasės“]] sukurtos padėti tavo Informacinių technologijų mokytojui (-ai) naudoti Angies platformą pamokose ir/ar būreliuose, ar kartu su tavimi spręsti lygių užduotis. Matydamas tavo kodą ir progresą mokytojas(-a) galės atsakyti į tavo klausimus ir padėti pereiti lygius.&lt;br /&gt;
==Kūrėjai==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Mano_klas%C4%97s&amp;diff=3909</id>
		<title>Mano klasės</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Mano_klas%C4%97s&amp;diff=3909"/>
		<updated>2022-03-20T12:31:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;„Mano klasės“ sukurtos padėti tavo Informacinių technologijų mokytojui (-ai) naudoti Angies platformą pamokose ir/ar būreliuose, ar kartu su tavimi spręsti lygių užduotis. Matydamas tavo kodą ir progresą mokytojas(-a) galės atsakyti į tavo klausimus ir padėti pereiti lygius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nelankau mokyklos, ar man reikia kažką daryti? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne, ši informacija ir naujas funkcionalumas skirtas tik tiems vartotojams, kurių Informacinių klasių mokytojai nusprendė naudoti Angį pamokose/būreliuse/užsiėmimuse ir susitarė su moksleiviais, kad sukurs klasę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaip „Mano klasės“ veikia? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mokytojai sukuria klases prie kurių kviečia prisijungti moksleivius, kuriems veda Informacinių technologijų pamokas/būrelius/užsiėmimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ką man reikia daryti jeigu noriu prisijungti prie mokytojo(-os) sukurtos klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prie mokytojo(-os) sukurtos klasės galima prisijungti šiais būdais: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Naudojant mokytojo(-os) sukurtą klasės kodą, kuris yra unikalus ir naudojamas tik tavo klasės;&lt;br /&gt;
* Jeigu tavo paskyros informacijoje tavo mokykla ir klasė užpildyta teisingai; &lt;br /&gt;
* Jeigu užpildysi savo paskyroje mokyklos ir klasės informaciją teisingai po to, kai mokytojas(-a) jau bus sukūrę tavo klasę;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeigu naudojiesi mokytojo(-os) sukurtu klasės kodu''' - tau jį reikės suvesti paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasės kodo suvedimo laukelis atrodo taip:&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis.png|alt=Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis|center|miniatiūra|800x800px|Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeigu esi pilnai užpildęs(-iusi) savo klasės informaciją''' ir tavo mokytojas(-a) sukuria klasę - gausi informacinę žinutę su klausimu ar nori savo mokytojui(-ai) leisti matyti tavo paskyros informaciją, jeigu taip - sutikimo žinutėje reikia paspausti mygtuką „Sutinku“ ir būsi pridėtas(-a) prie klasės. &lt;br /&gt;
Žinutė pasirodys pagrindiniame lange ir tavo paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“. &lt;br /&gt;
Informacinė žinutė atrodo taip: &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
'''Jeigu mokyklos informaciją supildei po to, kai mokytojas(-a) sukūrė klasę''' - gausi informacinę žinutę su klausimu ar nori pasidalinti savo duomenimis savo mokytoju(-a). Davus sutikimą - būsi pridėtas(-a) prie klasės. &lt;br /&gt;
Žinutė pasirodys pagrindiniame lange ir paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“. &lt;br /&gt;
Informacinė žinutė atrodo taip:&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
Suvedus klasės kodą ar davus sutikimą, kad motytojas(-a) matytų tavo informaciją - būsi pridėtas(-a) prie savo klasės ir tavo mokytojas(-a) matys tavo lygių kodus, progresą, slapyvardį,  vardą ir pavardę (jeigu ši informacija yra tavo paskyroje). Daugiau tau nieko daryti nebereikia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ar mano Angies progresas pasikeis, jeigu prisijungsiu prie klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prisijungimas prie klasės neturi jokios įtakos Angies lygių sprendimui, progresui, organizuojamiems konkursams ar kt..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ar galiu atsisakyti prisijungti prie klasės? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taip, jeigu nenori, kad tave pridėtų prie mokytojo(-os) sukurtos klasės - gali nesutikti, tada informacinėje sutikimo žinutėje tau reikia spausti mygtuką “Nesutinku„.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
Jeigu persigalvojai ir nori, kad mokytojas(-a) nebematytų tavo duomenų, nors sutikimą jau buvai davęs(-usi) - visada gali atisakyti dalintis duomenimis, tau tereikia savo paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“ atšaukti savo sutikimą.&lt;br /&gt;
Atsisakymo laukelis atrodo taip: &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Atsisakymo laukelis.png|alt=Atsisakymo laukelis|center|frame|Atsisakymo laukelis]]&lt;br /&gt;
Atsisakius rodyti savo informaciją mokytojui(-ai) tavo duomenys iš karto bus ištrinami iš tavo klasės, o tavo paskyrai, progresui ar kitai informacijai tai jokios įtakos neturės.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokią mano informaciją matys mokytojas jeigu prisijungsiu prie savo klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lygių kodus, progresą, slapyvardį, vardą ir pavardę (jeigu ši informacija yra tavo paskyroje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šią informaciją matys TIK tavo Informacinių technologijų klasės/būrelio/užsiėmimo mokytojas(-a), kitiems ši informacija nebus prieinama. &lt;br /&gt;
Daugiau informacijos kokiais duomenimis dalinamės galima rasti [http://Privatumo%20politikoje https://angis.net/#/privatumo-politika]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jeigu turi papildomų klausimų - kreipkis adresu: info@angis.net''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Mano_klas%C4%97s&amp;diff=3908</id>
		<title>Mano klasės</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Mano_klas%C4%97s&amp;diff=3908"/>
		<updated>2022-03-20T12:30:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: /* „Mano klasės“ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Naujas puslapis apie “Mano klasės” funkcionalumą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== „Mano klasės“ ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
„Mano klasės“ sukurtos padėti tavo Informacinių technologijų mokytojui (-ai) naudoti Angies platformą pamokose ir/ar būreliuose, ar kartu su tavimi spręsti lygių užduotis. Matydamas tavo kodą ir progresą mokytojas(-a) galės atsakyti į tavo klausimus ir padėti pereiti lygius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nelankau mokyklos, ar man reikia kažką daryti? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne, ši informacija ir naujas funkcionalumas skirtas tik tiems vartotojams, kurių Informacinių klasių mokytojai nusprendė naudoti Angį pamokose/būreliuse/užsiėmimuse ir susitarė su moksleiviais, kad sukurs klasę. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaip „Mano klasės“ veikia? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mokytojai sukuria klases prie kurių kviečia prisijungti moksleivius, kuriems veda Informacinių technologijų pamokas/būrelius/užsiėmimus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ką man reikia daryti jeigu noriu prisijungti prie mokytojo(-os) sukurtos klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prie mokytojo(-os) sukurtos klasės galima prisijungti šiais būdais: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Naudojant mokytojo(-os) sukurtą klasės kodą, kuris yra unikalus ir naudojamas tik tavo klasės;&lt;br /&gt;
* Jeigu tavo paskyros informacijoje tavo mokykla ir klasė užpildyta teisingai; &lt;br /&gt;
* Jeigu užpildysi savo paskyroje mokyklos ir klasės informaciją teisingai po to, kai mokytojas(-a) jau bus sukūrę tavo klasę;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeigu naudojiesi mokytojo(-os) sukurtu klasės kodu''' - tau jį reikės suvesti paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasės kodo suvedimo laukelis atrodo taip:&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis.png|alt=Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis|center|miniatiūra|800x800px|Klasės kodo suvedimui skirtas laukelis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jeigu esi pilnai užpildęs(-iusi) savo klasės informaciją''' ir tavo mokytojas(-a) sukuria klasę - gausi informacinę žinutę su klausimu ar nori savo mokytojui(-ai) leisti matyti tavo paskyros informaciją, jeigu taip - sutikimo žinutėje reikia paspausti mygtuką „Sutinku“ ir būsi pridėtas(-a) prie klasės. &lt;br /&gt;
Žinutė pasirodys pagrindiniame lange ir tavo paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“. &lt;br /&gt;
Informacinė žinutė atrodo taip: &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
'''Jeigu mokyklos informaciją supildei po to, kai mokytojas(-a) sukūrė klasę''' - gausi informacinę žinutę su klausimu ar nori pasidalinti savo duomenimis savo mokytoju(-a). Davus sutikimą - būsi pridėtas(-a) prie klasės. &lt;br /&gt;
Žinutė pasirodys pagrindiniame lange ir paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“. &lt;br /&gt;
Informacinė žinutė atrodo taip:&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
Suvedus klasės kodą ar davus sutikimą, kad motytojas(-a) matytų tavo informaciją - būsi pridėtas(-a) prie savo klasės ir tavo mokytojas(-a) matys tavo lygių kodus, progresą, slapyvardį,  vardą ir pavardę (jeigu ši informacija yra tavo paskyroje). Daugiau tau nieko daryti nebereikia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ar mano Angies progresas pasikeis, jeigu prisijungsiu prie klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prisijungimas prie klasės neturi jokios įtakos Angies lygių sprendimui, progresui, organizuojamiems konkursams ar kt..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ar galiu atsisakyti prisijungti prie klasės? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taip, jeigu nenori, kad tave pridėtų prie mokytojo(-os) sukurtos klasės - gali nesutikti, tada informacinėje sutikimo žinutėje tau reikia spausti mygtuką “Nesutinku„.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Informacinė sutikimo žinutė.png|alt=Informacinė sutikimo žinutė|center|frame|Informacinė sutikimo žinutė]]&lt;br /&gt;
Jeigu persigalvojai ir nori, kad mokytojas(-a) nebematytų tavo duomenų, nors sutikimą jau buvai davęs(-usi) - visada gali atisakyti dalintis duomenimis, tau tereikia savo paskyros informacijos skiltyje „Mokyklos informacija“ atšaukti savo sutikimą.&lt;br /&gt;
Atsisakymo laukelis atrodo taip: &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Atsisakymo laukelis.png|alt=Atsisakymo laukelis|center|frame|Atsisakymo laukelis]]&lt;br /&gt;
Atsisakius rodyti savo informaciją mokytojui(-ai) tavo duomenys iš karto bus ištrinami iš tavo klasės, o tavo paskyrai, progresui ar kitai informacijai tai jokios įtakos neturės.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kokią mano informaciją matys mokytojas jeigu prisijungsiu prie savo klasės? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lygių kodus, progresą, slapyvardį, vardą ir pavardę (jeigu ši informacija yra tavo paskyroje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šią informaciją matys TIK tavo Informacinių technologijų klasės/būrelio/užsiėmimo mokytojas(-a), kitiems ši informacija nebus prieinama. &lt;br /&gt;
Daugiau informacijos kokiais duomenimis dalinamės galima rasti [http://Privatumo%20politikoje https://angis.net/#/privatumo-politika]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jeigu turi papildomų klausimų - kreipkis adresu: info@angis.net''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Programos&amp;diff=3517</id>
		<title>Programos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Programos&amp;diff=3517"/>
		<updated>2021-11-11T07:16:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Šiame puslapyje rasite daugelio žaidimų ir programėlių kodus, kuriuos parašė Angies vartotojai. Iš kodo pavyzdžių galima mokytis ir bandyti suprasti kaip pasinaudojant Python programavimo kalba kurti programėles. Taip pat galima naudotis, bet kuriuo esamu kodu ir jau esamas programas modifikuoti ir sukurti savas žaidimų/programėlių versijas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sintaksė ===&lt;br /&gt;
Programose naudojama sintaksė gali būti tiek lietuviška, tiek angliška, nes abi šias kalbas palaiko Angis.net platforma, o kodas rašytas įvairių Angies vartotojų. Angies.net kūrėjai rekomenduoja vengti dvikalbystės ir kodą rašyti aiškiai bei viena kalba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programėlės==&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
[[Žaidimo Akmenys pavyzdys|Akmenys]] (@DomasP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Armija 9 lygyje]] (@Ledai358)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Atspėk skaičių]] (@Martynas Rie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
[[DeTrapper]] (@SnakeMaster)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dėžinukas]] (@Tomas Čivilis)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
[[Fėjos ir slibino kova]] (@Jokūbas Jankevičius)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
[[Gyvatėlė]] (@Kilbazas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
[[Kartuvės]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kartuvių žaidimas]] (@Augustas Jasaitis)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kryziuku_nuliuku_pavyzdys|Kryžiukai nuliukai]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Posūkiai ir vaikčiojimas|Kaip veikia posūkiai ir vaikščiojimas?]] (@Kilbazas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
[[Lazy_dungeon|Lazy Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
[[Mario]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muzikos klausymo programa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
[[Piešk gamtą]] (@Karolis K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Priplok muses]] (@Kristijonas Bė)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kaip_kurti_puslapius|Pompėja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
Skaičiuotuvas (@Ledai358)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Sausainių klikeris]] (@Oskaras Preidžius)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
[[Valgoma - nevalgoma]] (@Augustas Batulevičius)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaskici|Vaskiči]](@siranus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Visma3d]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3512</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3512"/>
		<updated>2021-11-10T11:20:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Angies viki puslapis {{!}} Angis.net |description=Angis.net sukurta Python programavimo kalbos enciklopedija. Nieko nelauk ir skaityk, pildyk ir sužinok kaip kurti savo programas ir žaidimus!}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net pirmasis puslapis.png|alt=Angis.lrt.lt pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis.lrt.lt pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.|alt=Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.lrt.lt/#/ Angis.lrt.lt] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://www.python.org/ Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]]. Angies platforma pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[programų viešinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.lrt.lt platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas |žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu[[kaip kurti puslapius | puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba[[programų viešinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2D programavimas==&lt;br /&gt;
Angis programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
*[[filtrai |vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
*groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
*rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
*[[daiktas |daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
*rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
*[[Pelės įvestis|pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
*klaviatūros valdymą&lt;br /&gt;
*spraitų animacijas&lt;br /&gt;
*teksto ir skaičių įvedimą&lt;br /&gt;
*laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sezonai, turai ir lygiai ==&lt;br /&gt;
Šiuo metu [https://angis.lrt.lt/ Angyje] rasite pirmąjį sezoną, kuriame iš viso yra 14 lygių. Lygį sudaro video serija ir užduotis. Kiekvieno lygio video serijoje pristatomi tam tikri programavimo elementai, kuriuos išmokus galima kurti paprastas programėles ar žaidimus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sezonas turi kelis ar daugiau turų. Turai apibrėžia laiko tarpą per kurį galima išspręsti visus sezono lygius. Prasidėjus naujam turui: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* visi lygiai užsirakina, o naujas lygis atsirakina sekmadieniais išskyrus atostogas. Informacija apie Angies lygių atostogas skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje] ir [https://angis.lrt.lt/ pagrindiniame lygių puslapyje];&lt;br /&gt;
* lygiai lieka atrakinti iki kito turo pradžios;&lt;br /&gt;
* visų vartotojų [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|taškai]] kiekviename ture skaičiuojami iš naujo. T.y. praėjusio turo taškų informacija lieka paskyroje, o naujo turo taškai renkami iš naujo;&lt;br /&gt;
* [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|taškų]] istoriją pagal turus galima pamatyti savo paskyroje [https://angis.lrt.lt/#/user/my-points „Mano taškai“ skiltyje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naujų turų pradžia yra rugsėjo II arba III-ia savaitė ir vasario I arba II-a savaitė. Tikslesnė informacija apie naujų turų pradžią yra skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Papildomos užduotys ir programų pavyzdžiai==&lt;br /&gt;
===Papildomos Angies užduotys baigusiems 14-ka lygių===&lt;br /&gt;
Tiems, kurie įveikė 14-ka Angies lygių Visma Lietuva programuotojai parengė [[Papildomos užduotys|papildomų užduočių]]. Jas išspręsti galima pasinaudojant žiniomis gautomis angies pamokose ir wiki puslapiuose esančia informacija. Užduotys yra nuolat pildomos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomas užduotis [[Papildomos užduotys|RASI ČIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angies vartotojų sukurtos programos===&lt;br /&gt;
Čia yra keliamos [[Programos|programėlės/žaidimai,]] kurie yra sukurti Angis.net vartotojų. Galima ne tik juos sužaisti, bet ir pamatyti kodą ir logiką, kuria naudojantis šios programėlės buvo parašytos, taip pat perpanaudoti kodą ir jį patobulinti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik primename, kad programėlės yra rašytos Angies vartotojų, todėl gali pasitaikyti klaidų ar ne visai švaraus kodo. Jeigu yra idėjų, tai galima tobulinti, kodą, kelti savo programėlių variantus ir papildyti wiki puslapius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Video pamokos==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo kalba==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[Python sintaksė | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[Python_sintaksė#Suderinamumas_su_standartu | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lietuviška sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba retai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klaidų pranešimai===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė keisdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo galimybės==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kūrėjai==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=3511</id>
		<title>Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=3511"/>
		<updated>2021-11-10T11:16:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Taškų skaičiavimas Angis.net platformoje // Angis.net |description= Sužinok kaip skaičiuojami taškai Angis.net platformoje. Skaityk viki ir rask daug naudingos informacijos}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}Maksimalus taškų skaičius už kiekvieną lygį matomas pagrindiname lygių lange, lygio kortelės viršutiniame kampe. Kiekvienas lygis įvertintas skirtingais taškais pagal jo sudėtingumą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taškai skaičiuojami pagal lygio užduoties išsprendimo greitį, nuo jo atrakinimo, t.y. kuo grečiau išspęsi užduotį nuo tada, kada ji buvo atrakinta - tuo daugiau taškų gausi.  &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis taškai.jpg|miniatiūra|366x366px|Maksimalus taškų skaičius matomas lygio kortelės viršutiniame kampe.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Taškai ir medalis.jpg|miniatiūra|Perėjus lygį pamatysi kiek taškų gavai.]]&lt;br /&gt;
Sėkmingai perėjęs lygį pamatysi kiek taškų gavai.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Mano taškai.jpg|miniatiūra|Taškai matomi pagal turus „Mano taškai“ skiltyje.]]&lt;br /&gt;
Visų vartotojų taškai kiekviename [https://wiki.angis.net/index.php/Pagrindinis_puslapis#Sezonai,_turai_ir_lygiai ture] skaičiuojami iš naujo. Taškų istoriją pagal turus galima pamatyti savo paskyroje [https://angis.lrt.lt/#/user/my-points „Mano taškai“ skiltyje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo algoritmas ===&lt;br /&gt;
Kiekvienas lygis gali būti išspręstas keliais būdais, bet taškų skaičiaus tai įtakos neturi. '''Gautų taškų skaičius priklauso nuo to kaip greitai pereini lygį po jo paskelbimo.'''&lt;br /&gt;
*Jei sėkmingai perėjai lygį per pirmą savaitę - puiku - gauni maksimalų taškų skaičių;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei per antrą savaitę nuo paskelbimo - gauni 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei per trečią savaitę nuo paskelbimo tada gauni dar 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*na, ir galiausiai, jei sėkmingai lygį perėjai 1 mėnuo po paskelbimo, tada galėsi surinkti tik 25% maksimalių lygio taškų.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo pavyzdys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Už pirmą lygį galima surinkti daugiausia 15 taškų. Jei sėkmingai pereini lygį per pirm savaitę nuo paskelbimo - tu gauni visus 15 taškų;&lt;br /&gt;
* jei lygį pereini per antrą savaitę, tada gausi 11 taškų;&lt;br /&gt;
* jei tą padarysi per trečią savaitę, tada gausi 8 taškus;&lt;br /&gt;
* ne ir galiausiai, jei tą padarysi po 1 mėnesio, gausi 4 taškus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Mano_ta%C5%A1kai.jpg&amp;diff=3510</id>
		<title>Vaizdas:Mano taškai.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Mano_ta%C5%A1kai.jpg&amp;diff=3510"/>
		<updated>2021-11-10T11:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Taškų istorija pagal turus matoma „Mano taškai“ skiltyje.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3509</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3509"/>
		<updated>2021-11-10T09:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Added info about rounds, seasons and levels.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Angies viki puslapis {{!}} Angis.net |description=Angis.net sukurta Python programavimo kalbos enciklopedija. Nieko nelauk ir skaityk, pildyk ir sužinok kaip kurti savo programas ir žaidimus!}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net pirmasis puslapis.png|alt=Angis.lrt.lt pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis.lrt.lt pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.|alt=Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.lrt.lt/#/ Angis.lrt.lt] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://www.python.org/ Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]]. Angies platforma pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[programų viešinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.lrt.lt platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas |žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu[[kaip kurti puslapius | puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba[[programų viešinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2D programavimas==&lt;br /&gt;
Angis programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
*[[filtrai |vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
*groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
*rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
*[[daiktas |daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
*rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
*[[Pelės įvestis|pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
*klaviatūros valdymą&lt;br /&gt;
*spraitų animacijas&lt;br /&gt;
*teksto ir skaičių įvedimą&lt;br /&gt;
*laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sezonai, turai ir lygiai ==&lt;br /&gt;
Šiuo metu [https://angis.lrt.lt/ Angyje] rasite pirmąjį sezoną, kuriame iš viso yra 14 lygių. Lygį sudaro video serija ir užduotis. Kiekvieno lygio video serijoje pristatomi tam tikri programavimo elementai, kuriuos išmokus galima kurti paprastas programėles ar žaidimus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sezonas turi kelis ar daugiau turų. Turai apibrėžia laiko tarpą per kurį galima išspręsti visus sezono lygius. Prasidėjus naujam turui: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* visi lygiai užsirakina, o naujas lygis atsirakina sekmadieniais išskyrus atostogas. Informacija apie Angies lygių atostogas skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje] ir [https://angis.lrt.lt/ pagrindiniame lygių puslapyje];&lt;br /&gt;
* lygiai lieka atrakinti iki kito turo pradžios;&lt;br /&gt;
* visų vartotojų [https://wiki.angis.net/index.php/Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF taškai] kiekviename ture skaičiuojami iš naujo. T.y. praėjusio turo taškų informacija lieka paskyroje, o naujo turo taškai renkami iš naujo; &lt;br /&gt;
* [https://wiki.angis.net/index.php/Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF taškų] istoriją pagal turus galima pamatyti savo paskyroje [https://angis.lrt.lt/#/user/my-points „Mano taškai“ skiltyje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naujų turų pradžia yra rugsėjo II arba III-ia savaitė ir vasario I arba II-a savaitė. Tikslesnė informacija apie naujų turų pradžią yra skelbiama [https://www.facebook.com/Angis.net/ Angies Facebook paskyroje].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Papildomos užduotys ir programų pavyzdžiai==&lt;br /&gt;
===Papildomos Angies užduotys baigusiems 14-ka lygių===&lt;br /&gt;
Tiems, kurie įveikė 14-ka Angies lygių Visma Lietuva programuotojai parengė [[Papildomos užduotys|papildomų užduočių]]. Jas išspręsti galima pasinaudojant žiniomis gautomis angies pamokose ir wiki puslapiuose esančia informacija. Užduotys yra nuolat pildomos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomas užduotis [[Papildomos užduotys|RASI ČIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angies vartotojų sukurtos programos===&lt;br /&gt;
Čia yra keliamos [[Programos|programėlės/žaidimai,]] kurie yra sukurti Angis.net vartotojų. Galima ne tik juos sužaisti, bet ir pamatyti kodą ir logiką, kuria naudojantis šios programėlės buvo parašytos, taip pat perpanaudoti kodą ir jį patobulinti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik primename, kad programėlės yra rašytos Angies vartotojų, todėl gali pasitaikyti klaidų ar ne visai švaraus kodo. Jeigu yra idėjų, tai galima tobulinti, kodą, kelti savo programėlių variantus ir papildyti wiki puslapius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Video pamokos==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo kalba==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[Python sintaksė | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[Python_sintaksė#Suderinamumas_su_standartu | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lietuviška sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba retai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klaidų pranešimai===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė keisdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo galimybės==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kūrėjai==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3508</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=3508"/>
		<updated>2021-11-10T08:59:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Angies viki puslapis {{!}} Angis.net |description=Angis.net sukurta Python programavimo kalbos enciklopedija. Nieko nelauk ir skaityk, pildyk ir sužinok kaip kurti savo programas ir žaidimus!}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net pirmasis puslapis.png|alt=Angis.lrt.lt pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis.lrt.lt pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.|alt=Angis.lrt.lt programavimo aplinka: kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.lrt.lt/#/ Angis.lrt.lt] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://www.python.org/ Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]]. Angies platforma pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[programų viešinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.lrt.lt platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas |žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu[[kaip kurti puslapius | puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba[[programų viešinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2D programavimas==&lt;br /&gt;
Angis programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
*[[filtrai |vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
*groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
*rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
*[[daiktas |daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
*rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
*[[Pelės įvestis|pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
*klaviatūros valdymą&lt;br /&gt;
*spraitų animacijas&lt;br /&gt;
*teksto ir skaičių įvedimą&lt;br /&gt;
*laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sezonai, turai ir lygiai ==&lt;br /&gt;
Šiuo metu [https://angis.lrt.lt/ Angyje] rasite pirmąjį sezoną, kuriame iš viso yra 14 lygių. Lygį sudaro video serija ir užduotis. Kiekvieno lygio video serijoje pristatomi tam tikri programavimo elementai, kuriuos išmokus galima kurti paprastas programėles ar žaidimus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Papildomos užduotys ir programų pavyzdžiai==&lt;br /&gt;
===Papildomos Angies užduotys baigusiems 14-ka lygių===&lt;br /&gt;
Tiems, kurie įveikė 14-ka Angies lygių Visma Lietuva programuotojai parengė [[Papildomos užduotys|papildomų užduočių]]. Jas išspręsti galima pasinaudojant žiniomis gautomis angies pamokose ir wiki puslapiuose esančia informacija. Užduotys yra nuolat pildomos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomas užduotis [[Papildomos užduotys|RASI ČIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angies vartotojų sukurtos programos===&lt;br /&gt;
Čia yra keliamos [[Programos|programėlės/žaidimai,]] kurie yra sukurti Angis.net vartotojų. Galima ne tik juos sužaisti, bet ir pamatyti kodą ir logiką, kuria naudojantis šios programėlės buvo parašytos, taip pat perpanaudoti kodą ir jį patobulinti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tik primename, kad programėlės yra rašytos Angies vartotojų, todėl gali pasitaikyti klaidų ar ne visai švaraus kodo. Jeigu yra idėjų, tai galima tobulinti, kodą, kelti savo programėlių variantus ir papildyti wiki puslapius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Video pamokos==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo kalba==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[Python sintaksė | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[Python_sintaksė#Suderinamumas_su_standartu | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lietuviška sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba retai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klaidų pranešimai===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė keisdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programavimo galimybės==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.lrt.lt naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kūrėjai==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=448</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=448"/>
		<updated>2021-08-26T08:30:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jei atsidarę „Angies“ programavimo langą pamatėte pranešimą „'''Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL'''“, gali būti, kad reikia pakeisti tam tikrus naršyklės nustatymus.[[Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg|miniatiūra|Klaidos pranešimas &amp;quot;Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL&amp;quot;|alt=|center|425x425px]]Pabandykite padaryti šiuos nustatymų pakeitimus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Naršyklės parinktyse (''„Nustatymai“/„Settings“''), toliau eikite į ''„Išplėstiniai“/„Advanced“'' parinktis ir toliau rinkitės ''„Sistema“/„System“''. Tada pažymėkite mygtuką ''„Kai galima, naudoti aparatinės įrangos paspartinimą“/„Use hardware acceleration when available“,'' kad jis būtų aktyvus (1 pav.).&lt;br /&gt;
# Spauskite mygtuką ''„Paleisti iš naujo“/„Relaunch“'' (2 pav.).&lt;br /&gt;
# Persikrovus naršyklei, eikite į „chrome://flags“ puslapį (3 pav.).&lt;br /&gt;
# Į paieškos laukelį įrašykite ''„WebGL Draft Extensions“'' (4 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite mygtuką ''„Disabled“'' ir pasirinkite ''„Enabled“''. Ekrano apačioje atsiras mygtukas ''„Relaunch“'' (5 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite jį ir naršyklė persikraus. Tai turėtų išspręsti problemą.[[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png|miniatiūra|1 pav. Chrome naršyklės parinktys („Settings“)|alt=]][[Vaizdas:02 Chrome naršyklės perkrovimas.png|miniatiūra|2 pav. Chrome naršyklės perkrovimas („Relaunch“)]][[Vaizdas:03 Chrome naršyklės „flags“ parinktys.png|miniatiūra|3 pav. Chrome naršyklės „flags“ parinktys]][[Vaizdas:4. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.png|miniatiūra|4 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ parinktys]][[Vaizdas:5. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.png|miniatiūra|5 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeigu aukščiau aprašyti žingsniai nepadėjo, galite papildomai pabandyti šiuos žingsnius:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Eikite į „chrome://flags“ puslapį.&lt;br /&gt;
# Į paieškos laukelį įrašykite ''„Override software rendering list“.''&lt;br /&gt;
# Paspauskite mygtuką ''„Disabled“'' ir pasirinkite ''„Enabled“''. Ekrano apačioje atsiras mygtukas ''„Relaunch“'' (6 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite jį ir naršyklė persikraus. Tai turėtų išspręsti problemą.[[Vaizdas:Override software rendering list.jpg|miniatiūra|6 pav. &amp;quot;Override software rendering list&amp;quot; pasirinkimas.]] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Override_software_rendering_list.jpg&amp;diff=447</id>
		<title>Vaizdas:Override software rendering list.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Override_software_rendering_list.jpg&amp;diff=447"/>
		<updated>2021-08-26T08:29:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pasirinkite &amp;quot;Override software rendering list&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Enabled&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=325</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=325"/>
		<updated>2021-04-26T14:19:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jei atsidarę „Angies“ programavimo langą pamatėte pranešimą „'''Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL'''“, gali būti, kad reikia pakeisti tam tikrus naršyklės nustatymus.[[Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg|miniatiūra|Klaidos pranešimas &amp;quot;Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL&amp;quot;|alt=|center|425x425px]]Pabandykite padaryti šiuos nustatymų pakeitimus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Naršyklės parinktyse (''„Nustatymai“/„Settings“''), toliau eikite į ''„Išplėstiniai“/„Advanced“'' parinktis ir toliau rinkitės ''„Sistema“/„System“''. Tada pažymėkite mygtuką ''„Kai galima, naudoti aparatinės įrangos paspartinimą“/„Use hardware acceleration when available“,'' kad jis būtų aktyvus (1 pav.).&lt;br /&gt;
# Spauskite mygtuką ''„Paleisti iš naujo“/„Relaunch“'' (2 pav.).&lt;br /&gt;
# Persikrovus naršyklei, eikite į „chrome://flags“ puslapį (3 pav.).&lt;br /&gt;
# Į paieškos laukelį įrašykite ''„WebGL Draft Extensions“'' (4 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite mygtuką ''„Disabled“'' ir pasirinkite ''„Enabled“''. Ekrano apačioje atsiras mygtukas ''„Relaunch“'' (5 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite jį ir naršyklė persikraus. Tai turėtų išspręsti problemą.[[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png|miniatiūra|1 pav. Chrome naršyklės parinktys („Settings“)|alt=]][[Vaizdas:02 Chrome naršyklės perkrovimas.png|miniatiūra|2 pav. Chrome naršyklės perkrovimas („Relaunch“)]][[Vaizdas:03 Chrome naršyklės „flags“ parinktys.png|miniatiūra|3 pav. Chrome naršyklės „flags“ parinktys]][[Vaizdas:4. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.png|miniatiūra|4 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ parinktys]][[Vaizdas:5. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.png|miniatiūra|5 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=324</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=324"/>
		<updated>2021-04-26T14:15:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jei atsidarę „Angies“ programavimo langą pamatėte pranešimą „'''Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL'''“, gali būti, kad reikia pakeisti tam tikrus naršyklės nustatymus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pabandykite padaryti šiuos nustatymų pakeitimus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Naršyklės parinktyse (''„Nustatymai“/„Settings“''), toliau eikite į ''„Išplėstiniai“/„Advanced“'' parinktis ir toliau rinkitės ''„Sistema“/„System“''. Tada pažymėkite mygtuką ''„Kai galima, naudoti aparatinės įrangos paspartinimą“/„Use hardware acceleration when available“,'' kad jis būtų aktyvus (1 pav.).&lt;br /&gt;
# Spauskite mygtuką ''„Paleisti iš naujo“/„Relaunch“'' (2 pav.).&lt;br /&gt;
# Persikrovus naršyklei, eikite į „chrome://flags“ puslapį (3 pav.).&lt;br /&gt;
# Į paieškos laukelį įrašykite „WebGL Draft Extensions“ (4 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite mygtuką „Disabled“ ir pasirinkite „Enabled“. Ekrano apačioje atsiras mygtukas „Relaunch“ (5 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite jį ir naršyklė persikraus. Tai turėtų išspręsti problemą.[[Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg|miniatiūra|Klaidos pranešimas &amp;quot;Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL&amp;quot;]][[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png|miniatiūra|1 pav. Chrome naršyklės parinktys („Settings“)|alt=]][[Vaizdas:02 Chrome naršyklės perkrovimas.png|miniatiūra|2 pav. Chrome naršyklės perkrovimas („Relaunch“)]][[Vaizdas:03 Chrome naršyklės „flags“ parinktys.png|miniatiūra|3 pav. Chrome naršyklės „flags“ parinktys]][[Vaizdas:4. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.png|miniatiūra|4 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ parinktys]][[Vaizdas:5. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.png|miniatiūra|5 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=323</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=323"/>
		<updated>2021-04-26T13:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jei atsidarę „Angies“ programavimo langą pamatėte pranešimą „'''Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL'''“, gali būti, kad reikia pakeisti tam tikrus naršyklės nustatymus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pabandykite padaryti šiuos nustatymų pakeitimus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Naršyklės parinktyse („Settings“), toliau eikite į „Advanced“ parinktis ir toliau rinkitės „System“. Tada pažymėkite mygtuką „Use hardware acceleration when available“'','' kad jis būtų aktyvus (1 pav.).&lt;br /&gt;
# Spauskite mygtuką „Relaunch“ (2 pav.).&lt;br /&gt;
# Persikrovus naršyklei, eikite į „chrome://flags“ puslapį (3 pav.).&lt;br /&gt;
# Į paieškos laukelį įrašykite „WebGL Draft Extensions“ (4 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite mygtuką „Disabled“ ir pasirinkite „Enabled“. Ekrano apačioje atsiras mygtukas „Relaunch“ (5 pav.).&lt;br /&gt;
# Paspauskite jį ir naršyklė persikraus. Tai turėtų išspręsti problemą.[[Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg|miniatiūra|Klaidos pranešimas &amp;quot;Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL&amp;quot;]][[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png|miniatiūra|1 pav. Chrome naršyklės parinktys („Settings“)|alt=]][[Vaizdas:02 Chrome naršyklės perkrovimas.png|miniatiūra|2 pav. Chrome naršyklės perkrovimas („Relaunch“)]][[Vaizdas:03 Chrome naršyklės „flags“ parinktys.png|miniatiūra|3 pav. Chrome naršyklės „flags“ parinktys]][[Vaizdas:4. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.png|miniatiūra|4 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ parinktys]][[Vaizdas:5. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.png|miniatiūra|5 pav. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:5._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9EWebGL_Draft_Extensions%E2%80%9C_%C4%AFjungimas.png&amp;diff=322</id>
		<title>Vaizdas:5. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:5._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9EWebGL_Draft_Extensions%E2%80%9C_%C4%AFjungimas.png&amp;diff=322"/>
		<updated>2021-04-26T13:48:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekrano vaizdas Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“ įjungimas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:4._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9EWebGL_Draft_Extensions%E2%80%9C.png&amp;diff=321</id>
		<title>Vaizdas:4. Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:4._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9EWebGL_Draft_Extensions%E2%80%9C.png&amp;diff=321"/>
		<updated>2021-04-26T13:43:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekrano vaizdas Chrome naršyklės „WebGL Draft Extensions“.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:03_Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9Eflags%E2%80%9C_parinktys.png&amp;diff=320</id>
		<title>Vaizdas:03 Chrome naršyklės „flags“ parinktys.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:03_Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_%E2%80%9Eflags%E2%80%9C_parinktys.png&amp;diff=320"/>
		<updated>2021-04-26T13:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekrano vaizdas Chrome naršyklės „flags“ parinktys.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:02_Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_perkrovimas.png&amp;diff=319</id>
		<title>Vaizdas:02 Chrome naršyklės perkrovimas.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:02_Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_perkrovimas.png&amp;diff=319"/>
		<updated>2021-04-26T13:37:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ekrano vaizdas naršyklės perkrovimui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=318</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=318"/>
		<updated>2021-04-24T18:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jei atsidarę angies programavimo langą pamatėte pranešimą „Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL“, gali būti, kad reikia pakeisti tam tikrus naršyklės nustatymus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pabandykite padaryti šiuos nustatymų pakeitimus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Naršyklės parinktyse (S''ettings''), toliau eikite į ''Advanced'' parinktis ir toliau rinkitės ''System''. Tada pažymėkite mygtuką ''Use hardware acceleration when available,'' kad jis būtų aktyvus.&lt;br /&gt;
# Spauskite mygtuką ''Relaunch''. &lt;br /&gt;
# Persikrovus naršyklei, eikite į &amp;quot;chrome://flags&amp;quot; puslapį.[[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png|miniatiūra|1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg|miniatiūra|Klaidos pranešimas &amp;quot;Netinkama naršyklė :-( Jūsų naršyklė nepalaiko WebGL&amp;quot;]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_nustatymai.png&amp;diff=317</id>
		<title>Vaizdas:Chrome naršyklės nustatymai.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_nustatymai.png&amp;diff=317"/>
		<updated>2021-04-23T05:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Vaizdas:Chrome naršyklės nustatymai.png į Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#PERADRESAVIMAS [[Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:1._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_parinktys_(%E2%80%9ESettings%E2%80%9C).png&amp;diff=316</id>
		<title>Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:1._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_parinktys_(%E2%80%9ESettings%E2%80%9C).png&amp;diff=316"/>
		<updated>2021-04-23T05:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Vaizdas:Chrome naršyklės nustatymai.png į Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vaizdas su Chrome naršyklės nustatymais&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:1._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_parinktys_(%E2%80%9ESettings%E2%80%9C).png&amp;diff=315</id>
		<title>Vaizdas:1. Chrome naršyklės parinktys („Settings“).png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:1._Chrome_nar%C5%A1ykl%C4%97s_parinktys_(%E2%80%9ESettings%E2%80%9C).png&amp;diff=315"/>
		<updated>2021-04-23T05:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vaizdas su Chrome naršyklės nustatymais&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:WebGL_klaida_Angies_platformoje.jpg&amp;diff=314</id>
		<title>Vaizdas:WebGL klaida Angies platformoje.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:WebGL_klaida_Angies_platformoje.jpg&amp;diff=314"/>
		<updated>2021-04-23T05:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vaizdas parodantis kaip atrodo WebGL klaidos pranešimas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Webgl&amp;diff=313</id>
		<title>Webgl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Webgl&amp;diff=313"/>
		<updated>2021-04-23T05:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Webgl į Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#PERADRESAVIMAS [[Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=312</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=312"/>
		<updated>2021-04-23T05:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Webgl į Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=311</id>
		<title>Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Nar%C5%A1ykl%C4%97_nepalaiko_WebGL._K%C4%85_daryti%3F&amp;diff=311"/>
		<updated>2021-04-23T05:39:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Naujas puslapis: {{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}  {{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Naršyklė nepalaiko WebGL. Ką daryti?}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Kryziuku_nuliuku_pavyzdys&amp;diff=298</id>
		<title>Kryziuku nuliuku pavyzdys</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Kryziuku_nuliuku_pavyzdys&amp;diff=298"/>
		<updated>2021-04-06T10:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Title change to LT symbols.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Kryžiukų nuliukų pavyzdys}}&lt;br /&gt;
{{#seo:&lt;br /&gt;
|title=Kryžiukų - nuliukų programa // Angis.net |description= Sužinok, kaip reikia parašyti kryžiukų-nuliukų programą Angis.net platformoje. Skaityk viki ir rask daug naudingos informacijos}}&lt;br /&gt;
{{#seo:|robots=index, dofollow}}&lt;br /&gt;
Kryžiukų-nuliukų žaidimo pavyzdys Angies platformoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kompiuterio ėjimams paskaičiuoti naudojamas rekursiškas [https://en.wikipedia.org/wiki/Minimax#In_zero-sum_games Minimax] algoritmas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žaidimo sudėtingumui sumažinti reikia pakeisti paieškos gylį objektui MinimaxAlgoritmas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kad programa veiktų, reikia failų &amp;lt;code&amp;gt;tictactoe.jpg&amp;lt;/code&amp;gt; , &amp;lt;code&amp;gt;o.png&amp;lt;/code&amp;gt; ir &amp;lt;code&amp;gt;x.png&amp;lt;/code&amp;gt; tavo paskyroje.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Kryziuku-nuliuku-pvz.png|miniatiūra|Žaidimo išvaizda.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
sutartinės reikšmės (konstantos).&lt;br /&gt;
Ir modelyje, ir algoritmuose laikome, kad žmogaus ėjimai žymimi -1, o kompiuterio +1&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
ŽMOGUS = -1&lt;br /&gt;
KOMPIUTERIS = +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Modelis:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Kryžiukų-nuliukų žaidimo modelis. Žino apie galimus ėjimus, moka žymėti žaidėjo ėjimą, ir nustatyti laimėtoją.&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    VISI_LANGELIAI = [[0,0], [1,0], [2,0], [0,1], [1,1], [2,1], [0,2], [1,2], [2,2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __init__(mano):&lt;br /&gt;
        mano.išNaujo()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda išNaujo(mano):&lt;br /&gt;
        mano.langeliai = [ [0, 0, 0],&lt;br /&gt;
                           [0, 0, 0],&lt;br /&gt;
                           [0, 0, 0] ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda sukurkKloną(mano):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        grąžina šios lentos kloną&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        klonas = Modelis()&lt;br /&gt;
        klonas.langeliai = []&lt;br /&gt;
        kiekvienam eil iš mano.langeliai:&lt;br /&gt;
            klonas.langeliai.append(eil[:])&lt;br /&gt;
        grąžink klonas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda duokTuščiusLangelius(mano):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        išrenka tuščius langelius iš lentos (t.y. galimus ėjimus).&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        ats = []&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        kiekvienam eil iš intervalo(3):&lt;br /&gt;
            kiekvienam st iš intervalo(3):&lt;br /&gt;
                jei mano.langeliai[eil][st] == 0:&lt;br /&gt;
                    ats.append([eil, st])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink ats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda duokLaiminčiusLangelius(mano, žaidėjas):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        grąžina laiminčių langelių sąrašą jei žaidimą laimėjo nurodytas žaidėjas&lt;br /&gt;
                arba None, jei niekas nelaimėjo&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        kiekvienam eil iš intervalo(0, 3):&lt;br /&gt;
            jei mano.langeliai[eil][0] == mano.langeliai[eil][1] == mano.langeliai[eil][2] == žaidėjas:&lt;br /&gt;
                grąžink [ [eil, 0], [eil, 1], [eil, 2] ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        kiekvienam st iš intervalo(0, 3):&lt;br /&gt;
            jei mano.langeliai[0][st] == mano.langeliai[1][st] == mano.langeliai[2][st] == žaidėjas:&lt;br /&gt;
                grąžink [ [0, st], [1, st], [2, st] ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei mano.langeliai[0][0] == mano.langeliai[1][1] == mano.langeliai[2][2] == žaidėjas:&lt;br /&gt;
            grąžink [ [0,0], [1,1], [2,2] ] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei mano.langeliai[0][2] == mano.langeliai[1][1] == mano.langeliai[2][0] == žaidėjas:&lt;br /&gt;
            grąžink [ [0,2], [1,1], [2,0] ] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink None&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda yraLangelisTuščias(mano, eilutė, stulpelis):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        pasako, ar nurodytas langelis tuščias&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        grąžink mano.langeliai[eilutė][stulpelis] == 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda žymėkĖjimą(mano, eilutė, stulpelis, žaidėjas):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        pažymi nurodytą langelį žaidėjui&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        mano.langeliai[eilutė][stulpelis] = žaidėjas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda yraŽaidimasBaigtas(mano):&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        grąžina True, jei laimėjo kuris nors žaidėjas arba baigėsi langeliai&lt;br /&gt;
        &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
        langeliai = mano.duokLaiminčiusLangelius(1)&lt;br /&gt;
        jei langeliai != None:&lt;br /&gt;
            grąžink True&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
        langeliai = mano.duokLaiminčiusLangelius(-1)&lt;br /&gt;
        jei langeliai != None:&lt;br /&gt;
            grąžink True&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei len(mano.duokTuščiusLangelius()) == 0 :&lt;br /&gt;
            grąžink True&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink False&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Interfeisas:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Moka vizualiai nupiešti 3x3 langelius, žymėti žaidėjų ėjimus, ir laiminčią simbolių liniją.&lt;br /&gt;
    Taip pat moka konvertuoti tarp ekrano koordinačių X,Y ir modelio koordinačių EILUTĖ,STULPELIS&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __init__(mano):&lt;br /&gt;
        angis.naudosiuFailus(['pav/efektai/sprogimas.json',&lt;br /&gt;
                              'tictactoe.jpg', 'o.png', 'x.png'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        žaidimas.duokSceną().fonas('tictactoe.jpg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.figūros = []&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda išNaujo(mano):&lt;br /&gt;
        kiekvienam f iš mano.figūros:&lt;br /&gt;
            f.išnyk()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.figūros = []&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda paskaičiuokEilStulp(mano, x, y):&lt;br /&gt;
        eilutė = -1&lt;br /&gt;
        stulpelis = -1&lt;br /&gt;
        jei x &amp;gt; 10 ir x &amp;lt;= 267:&lt;br /&gt;
            stulpelis = 0&lt;br /&gt;
        ojei x &amp;gt; 267  ir x &amp;lt;= 524:&lt;br /&gt;
            stulpelis = 1&lt;br /&gt;
        ojei x &amp;gt; 524 ir x &amp;lt;=699:&lt;br /&gt;
            stulpelis = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei  y &amp;gt; 10 ir y &amp;lt;= 200:&lt;br /&gt;
            eilutė = 0&lt;br /&gt;
        ojei y &amp;gt; 200  ir y &amp;lt;= 400:&lt;br /&gt;
            eilutė = 1&lt;br /&gt;
        ojei y &amp;gt; 400 ir y &amp;lt;=600:&lt;br /&gt;
            eilutė = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink eilutė, stulpelis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda paskaičiuokXY(mano, eilutė, stulpelis):&lt;br /&gt;
        grąžink stulpelis * 240 + 80, eilutė * 200 + 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda pieškFigūrą(mano, eilutė, stulpelis, žaidėjas):&lt;br /&gt;
        x, y = mano.paskaičiuokXY(eilutė, stulpelis)&lt;br /&gt;
        failovardas = &amp;quot;o.png&amp;quot; jei žaidėjas == KOMPIUTERIS kituatveju &amp;quot;x.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
        figūra = žaidimas.Daiktas(failovardas, x, y)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.figūros.append(figūra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda sprogdink(mano, langeliai):&lt;br /&gt;
        kiekvienam eil, stulp iš langeliai:&lt;br /&gt;
            mano.rodykSprogimą(eil, stulp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda rodykSprogimą (mano, eilutė, stulpelis):&lt;br /&gt;
        x, y = mano.paskaičiuokXY(eilutė, stulpelis)&lt;br /&gt;
        sprogimas = žaidimas.Animacija(failoVardas = &amp;quot;pav/efektai/sprogimas.json&amp;quot;, pavadinimas=&amp;quot;sprogimas&amp;quot;, greitis=0.5)&lt;br /&gt;
        sprogimas.atsirask(x, y)&lt;br /&gt;
        sprogimas.grokFone()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Švieslentė:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Moka vizualiai ekrane parodyti žaidėjų surinktus taškus&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    komanda __init__(mano):&lt;br /&gt;
        mano.žmogausTaškai = 0&lt;br /&gt;
        mano.kompiuterioTaškai = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.tekstas = žaidimas.Tekstas(&amp;quot;kryžiukai 0 : nuliukai 0&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.tekstas.atsirask (10, 10)&lt;br /&gt;
        mano.tekstas.spalva(&amp;quot;#AAAAAA&amp;quot;)&lt;br /&gt;
        mano.tekstas.dydis(15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda žymėkLaimėjimą(mano, laimėtojas):&lt;br /&gt;
        jei laimėtojas == ŽMOGUS:&lt;br /&gt;
            mano.žmogausTaškai = mano.žmogausTaškai + 1&lt;br /&gt;
        ojei laimėtojas == KOMPIUTERIS:&lt;br /&gt;
            mano.kompiuterioTaškai = mano.kompiuterioTaškai + 1&lt;br /&gt;
        mano.perpiešk()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda perpiešk(mano):&lt;br /&gt;
        mano.tekstas.užrašas(&amp;quot;kryžiukai &amp;quot;&lt;br /&gt;
                            + str(mano.žmogausTaškai)&lt;br /&gt;
                            + &amp;quot; : nuliukai &amp;quot;&lt;br /&gt;
                            + str(mano.kompiuterioTaškai) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class MinimaxAlgoritmas:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Moka rasti geriausią žaidėjo ėjimą pagal Minimax algoritmą.&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    komanda __init__(mano, modelis, paieškosGylis):&lt;br /&gt;
        mano.modelis = modelis&lt;br /&gt;
        mano.gylis = paieškosGylis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda raskĖjimą(mano, žaidėjas):&lt;br /&gt;
        grąžink mano.__raskĖjimąRekursiškai(mano.modelis, žaidėjas, mano.gylis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __raskĖjimąRekursiškai(mano, modelis, žaidėjas, gylis):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei modelis.yraLangelisTuščias(1, 1):&lt;br /&gt;
            grąžink [1, 1, žaidėjas] # centrinis langelis yra strategiškai svarbus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        tuštiLangeliai = modelis.duokTuščiusLangelius()&lt;br /&gt;
        jei len(tuštiLangeliai) == 0:&lt;br /&gt;
            grąžink [-1, -1, 0] # taip neturi būti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei len(tuštiLangeliai) == 8:&lt;br /&gt;
            grąžink [0, 0, žaidėjas] # jei užimtas tik vienas langelis, ir jis centre, tai užsiimam kampą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ats = None&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        kiekvienam eil, st iš tuštiLangeliai:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            jei ats == None:&lt;br /&gt;
                ats = [eil, st, -žaidėjas]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            # bandom modeliuoti žaidėjo ėjimą į eil, st&lt;br /&gt;
            modelioKopija = modelis.sukurkKloną()&lt;br /&gt;
            modelioKopija.žymėkĖjimą(eil, st, žaidėjas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            jei modelioKopija.duokLaiminčiusLangelius(žaidėjas) != None:&lt;br /&gt;
                grąžink [eil, st, žaidėjas] # garantuotas laimėjimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            jei gylis &amp;lt;= 0:&lt;br /&gt;
                ats = [eil, st, 0] # garantuotos lygiosios, įsiminkim dėl viso pikto&lt;br /&gt;
                tęsk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            # rekursiškai modeliuojam tolimesnius žingsnius, pradedant nuo priešininko&lt;br /&gt;
            e, s, rezultatas = mano.__raskĖjimąRekursiškai(modelioKopija, -žaidėjas, gylis-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            jei rezultatas == žaidėjas:&lt;br /&gt;
                grąžink [eil, st, rezultatas] # galimas laimėjimas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            jei rezultatas == 0:&lt;br /&gt;
                ats = [eil, st, 0] # galimos lygiosios, įsiminkim dėl viso pikto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink ats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Taisyklės:&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
    Užtikrina žaidimo taisykles: ėjimų eiliškumą, komponentų tarpusavio sąveiką&lt;br /&gt;
    &amp;quot;&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __init__(mano, modelis, interfeisas, švieslentė, algoritmas):&lt;br /&gt;
        mano.modelis = modelis&lt;br /&gt;
        mano.interfeisas = interfeisas&lt;br /&gt;
        mano.švieslentė = švieslentė&lt;br /&gt;
        mano.algoritmas = algoritmas&lt;br /&gt;
        mano.žmogausĖjimas = True&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda išNaujo(mano):&lt;br /&gt;
        mano.modelis.išNaujo()&lt;br /&gt;
        mano.interfeisas.išNaujo()&lt;br /&gt;
        mano.žmogausĖjimas = True&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda žymėkŽmogausĖjimą(mano, eilutė, stulpelis):&lt;br /&gt;
        jei mano.žmogausĖjimas == False:&lt;br /&gt;
            grįžk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei mano.modelis.yraLangelisTuščias(eilutė, stulpelis) == False:&lt;br /&gt;
            grįžk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.žmogausĖjimas = False&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.modelis.žymėkĖjimą(eilutė, stulpelis, ŽMOGUS)&lt;br /&gt;
        mano.interfeisas.pieškFigūrą(eilutė, stulpelis, ŽMOGUS)&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        jei modelis.yraŽaidimasBaigtas():&lt;br /&gt;
            mano.__užbaikŽaidimą()&lt;br /&gt;
            grįžk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        eil, st, rezultatas = mano.algoritmas.raskĖjimą(KOMPIUTERIS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.modelis.žymėkĖjimą(eil, st, KOMPIUTERIS)&lt;br /&gt;
        mano.interfeisas.pieškFigūrą(eil, st, KOMPIUTERIS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jei mano.modelis.yraŽaidimasBaigtas():&lt;br /&gt;
            mano.__užbaikŽaidimą()&lt;br /&gt;
            grįžk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.žmogausĖjimas = True&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __užbaikŽaidimą(mano):&lt;br /&gt;
        laimintysLangeliai, laimėtojas = mano.__duokLaimėtoją()&lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
        mano.švieslentė.žymėkLaimėjimą(laimėtojas)&lt;br /&gt;
        mano.interfeisas.sprogdink(laimintysLangeliai)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        mano.išNaujo()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    komanda __duokLaimėtoją(mano):&lt;br /&gt;
        ats = mano.modelis.duokLaiminčiusLangelius(ŽMOGUS)&lt;br /&gt;
        jei ats != None:&lt;br /&gt;
            grąžink ats, ŽMOGUS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ats = mano.modelis.duokLaiminčiusLangelius(KOMPIUTERIS)&lt;br /&gt;
        jei ats != None:&lt;br /&gt;
            grąžink ats, KOMPIUTERIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        grąžink mano.modelis.VISI_LANGELIAI, 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
modelis = Modelis()&lt;br /&gt;
interfeisas = Interfeisas()&lt;br /&gt;
švieslentė = Švieslentė()&lt;br /&gt;
algoritmas = MinimaxAlgoritmas(modelis, paieškosGylis = 3)&lt;br /&gt;
taisyklės = Taisyklės(modelis, interfeisas, švieslentė, algoritmas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
komanda pelėsPaspaudimas(pelėsX, pelėsY):&lt;br /&gt;
    eilutė, stulpelis = interfeisas.paskaičiuokEilStulp(pelėsX, pelėsY)&lt;br /&gt;
    jei eilutė &amp;gt;= 0 ir stulpelis &amp;gt;= 0:&lt;br /&gt;
        taisyklės.žymėkŽmogausĖjimą(eilutė, stulpelis)&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
žaidimas.pelęPaspaudus(pelėsPaspaudimas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Paveiksliukai&amp;diff=222</id>
		<title>Paveiksliukai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Paveiksliukai&amp;diff=222"/>
		<updated>2021-02-19T22:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Changed IDE link.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Pirmasis lygis pirmajame Angis.net sezone.png|miniatiūra|Pirmasis lygis pirmajame Angis.net sezone. Žolė, medžiai, akmenys, Žirgas ir Princas - programos elementai, sudaryti iš paveiksliukų.]]&lt;br /&gt;
Angis . net platformoje galima programuoti paveiksliukų  -  skaitmeninių nuotraukų, piešinių ir pan. - rodymą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programos fono paveiksliukas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Susikurk naują programą ===&lt;br /&gt;
Pirmiausia, susikurk naują Angies programą: &lt;br /&gt;
* Nueik į [https://angis.net/#/ide/ kodo redaktorių]&lt;br /&gt;
* Viršutinių ikonų juostoje, paspausk ikoną &amp;quot;Nauja programėlė&amp;quot; &lt;br /&gt;
* Atidariusiame lange nurodyk programėlės pavadinimą, pavyzdžiui, Mano filtrai ir spausk mygtuką &amp;quot;sukurti&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turėtum matyti kodo redaktorių, kuriame galima rašyti programinį kodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standartinio paveiksliuko rodymas ===&lt;br /&gt;
Dabar galima rašyti Python kodą, kuris parodys paveiksliuką:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/piliakalnis.jpg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('pav/piliakalnis.jpg')&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parašius šį kodą, reikia spausti žalią programos vykdymo mygtuką. Programa turėtų parodyti Merkinės piliakalnio vaizdą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kodo paaiškinimas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paveiksliuko parodymui, reikalingi du moduliai:&lt;br /&gt;
Iš modulio angis reikalinga komanda &amp;quot;naudosiuFailus&amp;quot;, kuriuo pasakome, kokius failus naudosime.&lt;br /&gt;
Iš modulio žaidimas reikalinga komanda &amp;quot;duokSceną&amp;quot;, kuri mums leidžia pasiekti programos sceną ir jai nurodyti, kokį foninį paveiksliuką naudoti.&lt;br /&gt;
=== Kaip įsikelti savo paveiksliuką ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norint įsikelti paveiksliukus į programą, tau reikia turėti Angis.net paskyrą - taigi, prisijunk arba prisiregistruok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuomet kodo redaktoriaus lange, viršutinėje ikonų juostoje rask mygtuką &amp;quot;Failų tvarkyklė&amp;quot; ir jį paspausk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atsidariusiame lange, paspausk mygtuką &amp;quot;įkelti failą&amp;quot;, ir tada nurodyk, kokį failą iš savo kompiuterio nori įkelti į savo Angies paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dėmesio!''' paveiksliukai gali būti .png, .jpeg arba .jpg plėtinių.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geriausia, kad paveiksliukas būtų 800x600 taškų dydžio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkime, tavo failas vadinamas &amp;quot;mano_nuotrauka.jpeg&amp;quot;. Tada tau reikės tokio programos kodo:&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['mano_nuotrauka.jpeg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('mano_nuotrauka.jpeg')&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kelių paveiksliukų komponavimas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programos fonas gali būti tik vienas, nejudantis paveiksliukas. Jeigu reikia kelių paveiksliukų, arba jei jie turi judėti / sukiotis, teks sukurti objektus Daiktas arba Veikėjas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daiktas ===&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Keliu paveiksliuku komponavimo pavyzdys.png|miniatiūra|Keliu paveiksliuku komponavimo pavyzdys]]&lt;br /&gt;
Daugiau apie Daikto programavimą gali sužinoti [[Daiktas | šiame puslapyje]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iš Daiktų patogu sudėlioti norimą vaizdą, naudojant paveiksliukus. Štai kodo pavyzdys:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/medis1.png', 'pav/pilis1.png'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
medis = žaidimas.Daiktas('pav/medis1.png')&lt;br /&gt;
medis.atsirask(100, 100)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pilis = žaidimas.Daiktas('pav/pilis1.png')&lt;br /&gt;
pilis.atsirask(300, 100)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Daiktas.atsirask&amp;lt;/code&amp;gt; komandai reikalingi du parametrai - x ir y. Šiame pavyzdyje, medis atsiras koordinatese x=100 , y = 100, o pilis - koordinatėse x = 300 , y = 100. Koordinatės skaičiuojamos nuo viršutinio kairiojo kampo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turėk omenyje, kad &amp;lt;u&amp;gt;Daiktai negali persidengti&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veikėjas ===&lt;br /&gt;
Daugiau apie Veikėjo programavimą gali sužinoti [[Veikėjas | šiame puslapyje]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veikėjas turi tas pačias galimybes kaip ir Daiktas, tiesiog Veikėjas dar papildomai gali vaikštioti pirmyn/atgal/kairėn/dešinėn ir turi kitų galimybių.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/medis1.png', 'pav/pilis1.png'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
medis = žaidimas.Veikėjas('pav/medis1.png')&lt;br /&gt;
medis.atsirask(100, 100)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pilis = žaidimas.Veikėjas('pav/pilis1.png')&lt;br /&gt;
pilis.atsirask(300, 100)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kartok 10:&lt;br /&gt;
   pilis.pirmyn(5)&lt;br /&gt;
   medis.atgal(5)&lt;br /&gt;
   pilis.atgal(5)&lt;br /&gt;
   medis.pirmyn(5)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šiame pavyzdyje medis ir pilis paeiliui juda pirmyn ir atgal (iš viso 10 kartų).&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Judanti-pilis.gif|miniatiūra|Du judantys Veikėjai. Violetinis stačiakampis rodo &amp;quot;kliūties zoną&amp;quot;, o žalia - &amp;quot;veikėjo zoną&amp;quot;. |alt=]]&lt;br /&gt;
Jeigu nori matyti, kokią vietą scenoje užima Veikėjas, iškviesk jam komandą &amp;lt;code&amp;gt;rodykZonas()&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/medis1.png', 'pav/pilis1.png'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
medis = žaidimas.Veikėjas('pav/medis1.png')&lt;br /&gt;
medis.atsirask(100, 100)&lt;br /&gt;
medis.rodykZonas()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pilis = žaidimas.Veikėjas('pav/pilis1.png')&lt;br /&gt;
pilis.atsirask(300, 100)&lt;br /&gt;
pilis.rodykZonas()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kartok 10:&lt;br /&gt;
   pilis.pirmyn(5)&lt;br /&gt;
   medis.atgal(5)&lt;br /&gt;
   pilis.atgal(5)&lt;br /&gt;
   medis.pirmyn(5)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Filtrai&amp;diff=221</id>
		<title>Filtrai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Filtrai&amp;diff=221"/>
		<updated>2021-02-19T21:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Vaizdo filtrų pavyzdžiai. Iš kairės į dešinę: originalus vaizdas; sepijos filtro efektas; saturacijos efektas; sendintos nuotraukos efektas.]]&lt;br /&gt;
Angis . net platforma palaiko keletą Pixi.js vaizdo filtrų. Šiame skyriuje parodysime, kaip juos naudoti programuojant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kas yra vaizdo filtrai ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaizdo filtrai - tai tam tikri algoritmai, kuriais pakeičiami paveiksliuką sudarantys taškeliai, taip pakeičiant visą pradinį vaizdą. Pavyzdžiui, vaizdas gali būti patamsinamas, spalvos paryškinamos arba pakeičiamos kitokiomis ir t.t.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaip naudoti vaizdo filtrus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Susikurk naują programą ===&lt;br /&gt;
Pirmiausia, susikurk naują Angies programą: &lt;br /&gt;
* Nueik į [https://angis.net/#/ide/ kodo redaktorių]&lt;br /&gt;
* Viršutinių ikonų juostoje, paspausk ikoną &amp;quot;Nauja programėlė&amp;quot; &lt;br /&gt;
* Atidariusiame lange nurodyk programėlės pavadinimą, pavyzdžiui, Mano filtrai ir spausk mygtuką &amp;quot;sukurti&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turėtum matyti kodo redaktorių, kuriame galima rašyti programinį kodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standartinio paveiksliuko rodymas ===&lt;br /&gt;
Dabar galima rašyti Python kodą, kuris parodys paveiksliuką:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/piliakalnis.jpg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('pav/piliakalnis.jpg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.taikykFiltrą(contrast = 1.5, vintage = 1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parašius šį kodą, reikia spausti žalią programos vykdymo mygtuką. Programa turėtų parodyti Merkinės piliakalnio vaizdą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kodo paaiškinimas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paveiksliuko parodymui, reikalingi du moduliai:&lt;br /&gt;
Iš modulio angis reikalinga komanda &amp;quot;naudosiuFailus&amp;quot;, kuriuo pasakome, kokius failus naudosime.&lt;br /&gt;
Iš modulio žaidimas reikalinga komanda &amp;quot;duokSceną&amp;quot;, kuri mums leidžia pasiekti programos sceną ir jai nurodyti, kokį foninį paveiksliuką naudoti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foto filtrui reikia modulio &amp;quot;angis&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Komanda angis.taikykfiltrą() pritaiko norimus filtrų parametrus rodomam fono paveiksliukui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galimos filtrų reikšmės ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net platforma šiuo metu palaiko tokias filtrų reikšmes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;brightness&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos šviesumas. &lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;greyscale&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nespalvotos nuotraukos efektas. &lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - spalvota nuotrauka, 1 - nespalvota&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;blur&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos susiliejimas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;noise&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos triukšmingumas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;sepia&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. sepia efektas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - nėra, 1 - yra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;contrast&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos kontrastas&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 4.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;alpha&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos išblukimas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;saturation&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos spalvų saturacija.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;vintage&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. sendintos nuotraukos efektas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - nėra, 1 - yra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programų pavyzdžiai ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaip įsikelti savo paveiksliuką ===&lt;br /&gt;
Kodo redaktoriaus lange, viršutinėje ikonų juostoje rask mygtuką &amp;quot;Failų tvarkyklė&amp;quot; ir jį paspausk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atsidariusiame lange, paspausk mygtuką &amp;quot;įkelti failą&amp;quot;, ir tada nurodyk, kokį failą iš savo kompiuterio nori įkelti į savo Angies paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dėmesio!''' paveiksliukai gali būti .png, .jpeg arba .jpg plėtinių.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geriausia, kad paveiksliukas būtų 800x600 taškų dydžio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkime, tavo failas vadinamas &amp;quot;mano_nuotrauka.jpeg&amp;quot;. Tada tau reikės tokio programos kodo:&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['mano_nuotrauka.jpeg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('mano_nuotrauka.jpeg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visi galimi filtrų nustatymai ===&lt;br /&gt;
Nusikopijuok šį kodo pavyzdį, ir turėsi visas galimas filtrų reikšmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reikalingas pakeisk, o nereikalingus parametrus ištrink.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/piliakalnis.jpg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('pav/piliakalnis.jpg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.taikykFiltrą(   &lt;br /&gt;
            brightness = 1.0,&lt;br /&gt;
            greyscale = 0,&lt;br /&gt;
            blur = 0,&lt;br /&gt;
            noise = 0,&lt;br /&gt;
            sepia = 0,&lt;br /&gt;
            contrast = 0,&lt;br /&gt;
            alpha = 1.0,&lt;br /&gt;
            saturation = 0,&lt;br /&gt;
            vintage = 0&lt;br /&gt;
        )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Filtrai&amp;diff=220</id>
		<title>Filtrai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Filtrai&amp;diff=220"/>
		<updated>2021-02-19T21:58:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Vaizdo filtrų pavyzdžiai. Iš kairės į dešinę: originalus vaizdas; sepijos filtro efektas; saturacijos efektas; sendintos nuotraukos efektas.]]&lt;br /&gt;
Angis . net platforma palaiko keletą Pixi.js vaizdo filtrų. Šiame skyriuje parodysime, kaip juos naudoti programuojant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kas yra vaizdo filtrai ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaizdo filtrai - tai tam tikri algoritmai, kuriais pakeičiami paveiksliuką sudarantys taškeliai, taip pakeičiant visą pradinį vaizdą. Pavyzdžiui, vaizdas gali būti patamsinamas, spalvos paryškinamos arba pakeičiamos kitokiomis ir t.t.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaip naudoti vaizdo filtrus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Susikurk naują programą ===&lt;br /&gt;
Pirmiausia, susikurk naują Angies programą: &lt;br /&gt;
* Nueik į [https://angis.net/#/ide/ | kodo redaktorių]&lt;br /&gt;
* Viršutinių ikonų juostoje, paspausk ikoną &amp;quot;Nauja programėlė&amp;quot; &lt;br /&gt;
* Atidariusiame lange nurodyk programėlės pavadinimą, pavyzdžiui, Mano filtrai ir spausk mygtuką &amp;quot;sukurti&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turėtum matyti kodo redaktorių, kuriame galima rašyti programinį kodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standartinio paveiksliuko rodymas ===&lt;br /&gt;
Dabar galima rašyti Python kodą, kuris parodys paveiksliuką:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/piliakalnis.jpg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('pav/piliakalnis.jpg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.taikykFiltrą(contrast = 1.5, vintage = 1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parašius šį kodą, reikia spausti žalią programos vykdymo mygtuką. Programa turėtų parodyti Merkinės piliakalnio vaizdą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kodo paaiškinimas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paveiksliuko parodymui, reikalingi du moduliai:&lt;br /&gt;
Iš modulio angis reikalinga komanda &amp;quot;naudosiuFailus&amp;quot;, kuriuo pasakome, kokius failus naudosime.&lt;br /&gt;
Iš modulio žaidimas reikalinga komanda &amp;quot;duokSceną&amp;quot;, kuri mums leidžia pasiekti programos sceną ir jai nurodyti, kokį foninį paveiksliuką naudoti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foto filtrui reikia modulio &amp;quot;angis&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Komanda angis.taikykfiltrą() pritaiko norimus filtrų parametrus rodomam fono paveiksliukui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galimos filtrų reikšmės ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net platforma šiuo metu palaiko tokias filtrų reikšmes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;brightness&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos šviesumas. &lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;greyscale&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nespalvotos nuotraukos efektas. &lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - spalvota nuotrauka, 1 - nespalvota&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;blur&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos susiliejimas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;noise&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos triukšmingumas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;sepia&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. sepia efektas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - nėra, 1 - yra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;contrast&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos kontrastas&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 4.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;alpha&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos išblukimas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;saturation&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. nuotraukos spalvų saturacija.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: nuo 0 iki 10.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;vintage&amp;lt;/code&amp;gt;, t.y. sendintos nuotraukos efektas.&lt;br /&gt;
Galimos reikšmės: 0 - nėra, 1 - yra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programų pavyzdžiai ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaip įsikelti savo paveiksliuką ===&lt;br /&gt;
Kodo redaktoriaus lange, viršutinėje ikonų juostoje rask mygtuką &amp;quot;Failų tvarkyklė&amp;quot; ir jį paspausk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atsidariusiame lange, paspausk mygtuką &amp;quot;įkelti failą&amp;quot;, ir tada nurodyk, kokį failą iš savo kompiuterio nori įkelti į savo Angies paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dėmesio!''' paveiksliukai gali būti .png, .jpeg arba .jpg plėtinių.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geriausia, kad paveiksliukas būtų 800x600 taškų dydžio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarkime, tavo failas vadinamas &amp;quot;mano_nuotrauka.jpeg&amp;quot;. Tada tau reikės tokio programos kodo:&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['mano_nuotrauka.jpeg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('mano_nuotrauka.jpeg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visi galimi filtrų nustatymai ===&lt;br /&gt;
Nusikopijuok šį kodo pavyzdį, ir turėsi visas galimas filtrų reikšmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reikalingas pakeisk, o nereikalingus parametrus ištrink.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;python3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
reikalinga angis&lt;br /&gt;
reikalingas žaidimas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.naudosiuFailus(['pav/piliakalnis.jpg'])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
žaidimas.duokSceną().fonas('pav/piliakalnis.jpg')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
angis.taikykFiltrą(   &lt;br /&gt;
            brightness = 1.0,&lt;br /&gt;
            greyscale = 0,&lt;br /&gt;
            blur = 0,&lt;br /&gt;
            noise = 0,&lt;br /&gt;
            sepia = 0,&lt;br /&gt;
            contrast = 0,&lt;br /&gt;
            alpha = 1.0,&lt;br /&gt;
            saturation = 0,&lt;br /&gt;
            vintage = 0&lt;br /&gt;
        )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=219</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=219"/>
		<updated>2021-02-19T21:56:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Minor changes.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Angis . net pirmasis puslapis.png|alt=Angis . net pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis . net pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis . net programavimo aplinka : kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.net Angis . net] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://www.python.org/ Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo [[video pamokos]] bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]].&lt;br /&gt;
Angis.net pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[bendrinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.net platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas | žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu [[puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba [[programu_viesinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2D programavimas ==&lt;br /&gt;
Angis.net programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
* [[filtrai |vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
* groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
* rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
* [[daiktas |daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
* rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
* [[pelės komandos |pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[klaviatūros komandos |klaviatūros valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[animacija |spraitų animacijas]]&lt;br /&gt;
* teksto ir skaičių [[paklausk | įvedimą]]&lt;br /&gt;
* laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalinimasis sukurtomis programomis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registruoti naudotojai gali dalintis savo sukurtomis Python programomis: jeigu tik programa parašyta be sintaksės klaidų, jos kopiją galima [[programu_viesinimas | viešinti]] persiunčiant unikalią nuorodą draugams. Pagal gautą nuorodą paleidus programą / žaidimą, jo programinis išeities kodas nebus matomas (galima tik vykdyti, bet kodas nerodomas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Video pamokos ==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo kalba ==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[python_sintakse | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[suderinamumas_su_python_2_ir_3 | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lietuviška sintaksė ===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba retai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klaidų pranešimai ===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė keisdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo galimybės ==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kūrėjai ==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=214</id>
		<title>Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=214"/>
		<updated>2021-02-17T13:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prisiregitravęs prie Angies platformos galėsi rinkti taškus už sėkmingai pereitus lygius. Sezono pabaigoje, jei būsi surinkęs daug taškų, gal netgi pavyks laimėti prizą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maksimalus taškų skaičius už kiekvieną lygį matomas pagrindiname lygių lange, lygio kortelės viršutiniame kampe. Kiekvienas lygis įvertintas skirtingais taškais pagal jo sudėtingumą.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis taškai.jpg|miniatiūra|366x366px|Maksimalus taškų skaičius matomas lygio kortelės viršutiniame kampe.]]&lt;br /&gt;
Jei norėsi surinkti visus galimus taškus - turėsi pasitengti, nes tai galėsi padaryti tik per pirmąsias 36 val. nuo užduoties paskelbimo. '''Užduotys skelbiamos kiekvieną sekmadienį 12 val., kol baigiasi sezonas.'''&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Taškai ir medalis.jpg|miniatiūra|Perėjus lygį pamatysi kiek taškų gavai.]]&lt;br /&gt;
Sėkmingai perėjęs lygį pamatysi kiek taškų gavai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo algoritmas ===&lt;br /&gt;
Kiekvienas lygis gali būti išspręstas keliais būdais, bet tai taškų dydžio neįtakoja. '''Gautų taškų skaičius priklauso nuo to kaip greitai pereini lygį po jo paskelbimo.'''&lt;br /&gt;
*Jei sėkmingai perėjai lygį per pirmąsias 36 val. - puiku - gauni maksimalų taškų skaičių;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 36 val., tada gauni 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 60 val., tada gauni dar 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*na, ir galiausiai, jei sėkmingai lygį perėjai 1 mėnuo po paskelbimo, tada galėsi surinkti tik 25% maksimalių lygio taškų.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo pavyzdys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Už pirmą lygį galima surinkti daugiausia 15 taškų. Jei sėkmingai pereini lygį per pirmąsias 36 val. nuo paskelbimo - tu gauni visus 15 taškų;&lt;br /&gt;
* jei lygį pereini po 36 val., tada gausi 11 taškų;&lt;br /&gt;
* jei tą padarysi po 60 val., tada gausi 8 taškus;&lt;br /&gt;
* ne ir galiausiai, jei tą padarysi po 1 mėnesio, gausi 4 taškus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=213</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=213"/>
		<updated>2021-02-17T13:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Angis . net pirmasis puslapis.png|alt=Angis . net pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis . net pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis . net programavimo aplinka : kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.net Angis . net] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://Python Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo [[video pamokos]] bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]].&lt;br /&gt;
Angis.net pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[bendrinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.net platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas | žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu [[puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba [[programu_viesinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2D programavimas ==&lt;br /&gt;
Angis.net programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
* [[filtrai | vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
* groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
* rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
* [[daiktas | daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
* rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
* [[pelės komandos | pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[klaviatūros komandos | klaviatūros valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[animacija | spraitų animacijas]]&lt;br /&gt;
* teksto ir skaičių [[paklausk | įvedimą]]&lt;br /&gt;
* laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalinimasis sukurtomis programomis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registruoti naudotojai gali dalintis savo sukurtomis Python programomis: jeigu tik programa parašyta be sintaksės klaidų, jos kopiją galima [[programu_viesinimas | viešinti]] persiunčiant unikalią nuorodą draugams. Pagal gautą nuorodą paleidus programą / žaidimą, jo programinis išeities kodas nebus matomas (galima tik vykdyti, bet kodas nerodomas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Video pamokos ==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos [[uzduotys |užduoties]] išsprendimą [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išspręsi užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo kalba ==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[python_sintakse | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[suderinamumas_su_python_2_ir_3 | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lietuviška sintaksė ===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti grynai &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba nedažnai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klaidų pranešimai ===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė perdarinėdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo galimybės ==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kūrėjai ==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Tasku_sistema&amp;diff=212</id>
		<title>Tasku sistema</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Tasku_sistema&amp;diff=212"/>
		<updated>2021-02-17T13:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Tasku sistema į Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#PERADRESAVIMAS [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=211</id>
		<title>Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=211"/>
		<updated>2021-02-17T13:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Agnius101 pervadino puslapį Tasku sistema į Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prisiregitravęs prie Angies platformos galėsi rinkti taškus už sėkmingai pereitus lygius. Sezono pabaigoje, jei būsi surinkęs daug taškų, gal netgi pavyks laimėti prizą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maksimalus taškų skaičius už kiekvieną lygį matomas pagrindiname lygių lange, lygio kortelės viršutiniame kampe. Kiekvienas lygis įvertintas skirtingais taškais pagal jo sudėtingumą.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis taškai.jpg|miniatiūra|366x366px|Maksimalus taškų skaičius matomas lygio kortelės viršutiniame kampe.]]&lt;br /&gt;
Jei norėsi surinkti visus galimus taškus - turėsi pasitengti, nes tai galėsi padaryti tik per pirmąsias 36 val. nuo užduoties paskelbimo. '''Užduotys skelbiamos kiekvieną sekmadienį 12 val., kol baigiasi sezonas.'''&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Taškai ir medalis.jpg|miniatiūra|Perėjus lygį pamatysi kiek taškų gavai.]]&lt;br /&gt;
Sėkmingai perėjęs lygį pamatysi kiek taškų gavai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo algoritmas ===&lt;br /&gt;
Kiekvienas lygis gali būti išsprestas keliais būdais, bet tai gautų taškų dydžio neįtakoja. '''Gautų taškų skaičius priklauso nuo to kaip greitai pereini lygį po jo paskelbimo.'''&lt;br /&gt;
*Jei sėkmingai perėjai lygį per pirmąsias 36 val. - puiku - gauni maksimalų taškų skaičių;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 36 val., tada gauni 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 60 val., tada gauni dar 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*na, ir galiausiai, jei sėkmingai lygį perėjai 1 mėnuo po paskelbimo, tada galėsi surinkti tik 25% maksimalių lygio taškų.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo pavyzdys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Už pirmą lygį galima surinkti daugiausia 15 taškų. Jei sėkmingai pereini lygį per pirmąsias 36 val. nuo paskelbimo - tu gauni visus 15 taškų;&lt;br /&gt;
* jei lygį pereini po 36 val., tada gausi 11 taškų;&lt;br /&gt;
* jei tą padarysi po 60 val., tada gausi 8 taškus;&lt;br /&gt;
* ne ir galiausiai, jei tą padarysi po 1 mėnesio, gausi 4 taškus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=210</id>
		<title>Pagrindinis puslapis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Pagrindinis_puslapis&amp;diff=210"/>
		<updated>2021-02-17T13:10:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Vaizdas:Angis . net pirmasis puslapis.png|alt=Angis . net pirmasis puslapis|miniatiūra|Angis . net pirmasis puslapis]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis.net IDE.png|miniatiūra|Angis . net programavimo aplinka : kodo redaktorius ir programos rezultatas.]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Vaidzo filtrų pavyzdžiai.png|miniatiūra|Skirtingų vaizdo filtrų taikymo pavyzdžiai]]&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Animuotų spraitų pavyzdys.gif|miniatiūra|Animuotų 2D spraitų pavyzdys. Fėja - vienas iš standartinių platformos veikėjų.]]&lt;br /&gt;
[https://angis.net Angis . net] - programavimo platforma, skirta programuoti [https://Python Python] programavimo kalba tiesiai interneto naršyklėje. Šioje platformoje integruotos programavimo [[video pamokos]] bei paruošti resursai kurti 2D interaktyvias programas: [[kaip kurti žaidimus | žaidimus]], [[kaip kurti puslapius | interneto puslapius]], [[kaip kurti programas | taikomasias programas]].&lt;br /&gt;
Angis.net pritaikyta lietuvių kalbai - šalia standartinės (angliškos) [[Python_sintaksė | Python sintaksės]], galima naudoti taip pat ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]: todėl programavimui anglų kalbos žinios nėra būtinos, o programos kodai lengviau suprantami lietuviškai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šioje platformoje sukurtas programas galima [[bendrinimas | viešinti]] (t.y. dalintis, &amp;quot;bendrinti&amp;quot;). Taigi, Angis.net platformoje sukurtas žaidimas automatiškai virsta online [[kaip kurti programas | žaidimu]], arba asmeniniu internetiniu [[puslapiu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platforma yra visiškai nemokama, prieinama internetu - papildomo diegimo kompiuteriuose nereikia (veikia naršyklėse). Platforma gali naudotis ir neregistruoti vartotojai, tačiau norint išsisaugoti savo sukurtą kodą arba [[programu_viesinimas | dalintis]] suprogramuotais kūriniais, reikia susikurti nemokamą paskyrą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2D programavimas ==&lt;br /&gt;
Angis.net programose galima programuoti:&lt;br /&gt;
* [[filtrai | vaizdo filtrus]]&lt;br /&gt;
* groti [[garsas | garsus]] (mp3)&lt;br /&gt;
* rodyti png, jpeg ir kitokius [[paveiksliukai | paveiksliukus]]&lt;br /&gt;
* [[daiktas | daiktus]] ir [[veikėjas | veikėjus]]&lt;br /&gt;
* rašyti [[rašymas | tekstą]]&lt;br /&gt;
* [[pelės komandos | pelės valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[klaviatūros komandos | klaviatūros valdymą]]&lt;br /&gt;
* [[animacija | spraitų animacijas]]&lt;br /&gt;
* teksto ir skaičių [[paklausk | įvedimą]]&lt;br /&gt;
* laiko ir datų skaičiavimus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalinimasis sukurtomis programomis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registruoti naudotojai gali dalintis savo sukurtomis Python programomis: jeigu tik programa parašyta be sintaksės klaidų, jos kopiją galima [[programu_viesinimas | viešinti]] persiunčiant unikalią nuorodą draugams. Pagal gautą nuorodą paleidus programą / žaidimą, jo programinis išeities kodas nebus matomas (galima tik vykdyti, bet kodas nerodomas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Video pamokos ==&lt;br /&gt;
Platformoje pateikiama [[mokomieji_resursai |video ir tekstinė medžiaga]] visiems, norintiems išmokti programuoti. Už naujos[[uzduotys | užduoties]] išsprendimą registruoti nariai [[Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį|gali gauti taškų]], priklausomai nuo to, kaip greitai išsprendžia užduotį po jos atsiradimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo kalba ==&lt;br /&gt;
===Python sintaksė===&lt;br /&gt;
{{Main| Python sintaksė}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net palaiko praktiškai visą Python 3.sintaksę, kuri realizuota [https://skulpt.org Skulpt] versijoje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilnas Python programavimo kalbos žodžių sąrašas yra [[python_sintakse | šiame puslapyje]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulpt suderinamumas su Python 2 ir Python 3 aprašytas [[suderinamumas_su_python_2_ir_3 | čia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lietuviška sintaksė ===&lt;br /&gt;
{{Main| lietuviški sinonimai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angies platformoje daugelis angliškų &amp;quot;standartinio Pitono&amp;quot; raktinių žodžių turi ir [[lietuviski_sinonimai | lietuviškus sinonimus]]. Tokiu būdu vienoje programoje galima rašyti grynai &amp;quot;lietuvišku&amp;quot;, arba visiškai &amp;quot;standartiniu anglišku&amp;quot; Python, arba maišant žodžius. Taip pat visiškai be pakeitimų veikia ir angliškos Python bibliotekos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Išplėstinės sintaksės pavyzdžiai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standartinis / angliškas raktažodis&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Lietuviškas sinonimas&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Programinis kodas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|print&lt;br /&gt;
|rašyk&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;print ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''arba''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;rašyk ( &amp;quot;labas&amp;quot; )&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|def&lt;br /&gt;
|komanda&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;def pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;komanda pirmyn ( num ):&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|if&lt;br /&gt;
|jei  / jeigu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;if a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jei a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
 ''arba'' &lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;jeigu a &amp;lt; 10:&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lietuviški sinonimai patogūs pradedantiems arba nedažnai programuojantiems žmonėms, nes toks programinis kodas artimesnis įprastinei kalbai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žr. [[lietuviski_sinonimai | lietuviškų sinonimų sąrašą]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klaidų pranešimai ===&lt;br /&gt;
Platformos kūrėjai teigia, jog daug dėmesio skyrė perdarinėdami kompiliatorių taip, kad klaidų pranešimai būtų kaip galima suprantamesni. Pavyzdžiui, vietoje standartinio &amp;quot;unterminated string constant&amp;quot; pranešama &amp;quot;greičiausiai trūksta uždaromųjų kabučių&amp;quot;. Klaidų pranešimus ir jų paaiškinimus galima rasti [[Klaidų pranešimai | klaidų pranešimų]] puslapyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programavimo galimybės ==&lt;br /&gt;
{{Main|Platformos moduliai}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net galima naudoti daugelį Python modulių, kurie yra Skulpt versijoje - pavyzdžiui, datetime ir kitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Papildomai, šioje platformoje sukurti papildomi moduliai specialiai internetinėms programoms kurti - [[Modulis angis|angis]] ir [[Modulis žaidimas|žaidimas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angis.net naudoja [https://pixijs.io Pixi5] Javascript animacijų variklį, tik pritaikytą Python kalbai / Angies platformai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kūrėjai ==&lt;br /&gt;
Platfoma sukurta [https://visma.com Visma] iniciatyva ir lėšomis, siekiant suteikti programavimo mokymosi priemones ir medžiagą visos Lietuvos vaikams.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=209</id>
		<title>Taškų skaičiavimas sėkmingai įveikus lygį</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Ta%C5%A1k%C5%B3_skai%C4%8Diavimas_s%C4%97kmingai_%C4%AFveikus_lyg%C4%AF&amp;diff=209"/>
		<updated>2021-02-17T13:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prisiregitravęs prie Angies platformos galėsi rinkti taškus už sėkmingai pereitus lygius. Sezono pabaigoje, jei būsi surinkęs daug taškų, gal netgi pavyks laimėti prizą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maksimalus taškų skaičius už kiekvieną lygį matomas pagrindiname lygių lange, lygio kortelės viršutiniame kampe. Kiekvienas lygis įvertintas skirtingais taškais pagal jo sudėtingumą.&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Angis taškai.jpg|miniatiūra|366x366px|Maksimalus taškų skaičius matomas lygio kortelės viršutiniame kampe.]]&lt;br /&gt;
Jei norėsi surinkti visus galimus taškus - turėsi pasitengti, nes tai galėsi padaryti tik per pirmąsias 36 val. nuo užduoties paskelbimo. '''Užduotys skelbiamos kiekvieną sekmadienį 12 val., kol baigiasi sezonas.'''&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Taškai ir medalis.jpg|miniatiūra|Perėjus lygį pamatysi kiek taškų gavai.]]&lt;br /&gt;
Sėkmingai perėjęs lygį pamatysi kiek taškų gavai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo algoritmas ===&lt;br /&gt;
Kiekvienas lygis gali būti išsprestas keliais būdais, bet tai gautų taškų dydžio neįtakoja. '''Gautų taškų skaičius priklauso nuo to kaip greitai pereini lygį po jo paskelbimo.'''&lt;br /&gt;
*Jei sėkmingai perėjai lygį per pirmąsias 36 val. - puiku - gauni maksimalų taškų skaičių;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 36 val., tada gauni 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*jei tą padarei po 60 val., tada gauni dar 25% mažiau taškų;&lt;br /&gt;
*na, ir galiausiai, jei sėkmingai lygį perėjai 1 mėnuo po paskelbimo, tada galėsi surinkti tik 25% maksimalių lygio taškų.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taškų skaičiavimo pavyzdys ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Už pirmą lygį galima surinkti daugiausia 15 taškų. Jei sėkmingai pereini lygį per pirmąsias 36 val. nuo paskelbimo - tu gauni visus 15 taškų;&lt;br /&gt;
* jei lygį pereini po 36 val., tada gausi 11 taškų;&lt;br /&gt;
* jei tą padarysi po 60 val., tada gausi 8 taškus;&lt;br /&gt;
* ne ir galiausiai, jei tą padarysi po 1 mėnesio, gausi 4 taškus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Ta%C5%A1kai_ir_medalis.jpg&amp;diff=208</id>
		<title>Vaizdas:Taškai ir medalis.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Ta%C5%A1kai_ir_medalis.jpg&amp;diff=208"/>
		<updated>2021-02-17T13:01:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Taškai gaunami perėjus lygį Angies platformoje.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Angis_ta%C5%A1kai.jpg&amp;diff=207</id>
		<title>Vaizdas:Angis taškai.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Vaizdas:Angis_ta%C5%A1kai.jpg&amp;diff=207"/>
		<updated>2021-02-17T11:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Angies lygių maksimalūs taškai matomi lygių kortelės kampe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.angis.net/index.php?title=Klaid%C5%B3_prane%C5%A1imai&amp;diff=184</id>
		<title>Klaidų pranešimai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.angis.net/index.php?title=Klaid%C5%B3_prane%C5%A1imai&amp;diff=184"/>
		<updated>2021-02-11T14:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Agnius101: Pridėjau info apie kodo eilučių attiraukimą.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rašant programinį kodą ne visada pavyksta išvengti programavimo klaidų, apie jas informuoja programavimo aplinkos klaidų pranešimai. Kiekvienas klaidos pranešimas yra identifikuojamas pagal tai, kokio tipo klaida įvyko bandant vykdyti programinį kodą. Dažniausiai pasitaikantys pranešimai signalizuoja apie kintamųjų, failų, sintaksės ar užrašymo klaidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kintamųjų klaidos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kintamųjų klaidos dažniausiai kyla dėl neteisingo kintamųjų užrašymo ar naudojimo programiniame kode. Dažnai suklystama nurodant neteisingą kintamojo pavadinimą arba bandant priskirti kintamajam reikšmę, kurios kintamasis negali saugoti dėl nesuderinamo tipo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pavyzdys: du kintamieji&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
a = 10&lt;br /&gt;
b = &amp;quot;vienas&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jų sudėti aritmetiškai &amp;lt;code&amp;gt;a + b&amp;lt;/code&amp;gt; negalima, kadangi '''a''' yra '''skaičiaus tipo''' kintamasis ir savyje saugo skaičiaus reikšmę, kuri lygi 10. Kintamasis '''b''' atitinka '''tekstinio tipo''' kintamąjį, nes saugo tekstinę reikšmę įrašytą tarp kabučių. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programavime dažnai sutinkama įvairių tipų kintamųjų, tad visada svarbu pasitikrinti ar naudojant kintamuosiuos ir atliekant veiksmus su jais - kintamojo tipas leidžia tai daryti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintaksės ir užrašymo klaidos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintaksės ir užrašymo klaidos yra vienos iš dažniausiai pasitaikančių klaidų programavime. Prieš vykdant kodą svarbu pasitikrinti ar laikomasi [[ Python_sintaksė | programavimo kalbos sintaksės taisyklių]] bei atkreipti dėmesį ar kodas užrašytas teisingai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaip pavyzdys, aprašant kintamuosiuos negalima palikti tarpų kintamojo pavadinime. Kaip teisingai užrašyti kintamuosius yra daug būdų, tačiau python kalboje laikomasi tokių taisyklių:&lt;br /&gt;
* kintamojo vardas pradedamas iš mažosios arba didžiosios raidės.&lt;br /&gt;
* jei kintamojo vardas susideda iš dviejų žodžių, juos reikia atskirti ne tarpais, o didžiąją raide - &amp;lt;code&amp;gt;naujasKintamasis = 10&amp;lt;/code&amp;gt; arba &amp;lt;code&amp;gt;NaujasKintamasis = 10&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* naudojant funkcijas '''negalima''' palikti neuždarytų skliaustelių &amp;lt;code&amp;gt;rašyk(&amp;quot;labas&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;. Kaip pavyzdys, teisingas užrašymas atrodo taip: &amp;lt;code&amp;gt;rašyk(&amp;quot;labas&amp;quot;)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* naudojant tekstines reikšmes, būtina naudoti kabutes iš abiejų teksto pusių, jos taip pat turi sutapti. Reiškia, kad užrašymas gali būti &amp;lt;code&amp;gt;x = &amp;quot;tekstinė reikšmė&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; arba &amp;lt;code&amp;gt;x = 'tekstinė reikšmė'&amp;lt;/code&amp;gt;, bet jokiu būdu ne &amp;lt;code&amp;gt;x = &amp;quot;tekstinė reikšmė'&amp;lt;/code&amp;gt; (skiriasi kabutės) ir ne &amp;lt;code&amp;gt;x = &amp;quot;tekstinė reikšmė&amp;lt;/code&amp;gt; (trūksta kabučių pabaigoje). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Užrašymo klaidos, panašiai kaip ir sintaksės klaidos, dažnai kyla naudojant komandas ar kintamuosiuos (kartais ir kintamųjų atributus), kurie dar nėra aprašyti programiniame kode arba išvis neegzistuoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pavyzdys: paprasta komanda &amp;lt;code&amp;gt;rašyk()&amp;lt;/code&amp;gt; užrašoma su klaida, pavyzdžiui: &amp;lt;code&amp;gt;rašyyk()&amp;lt;/code&amp;gt; arba &amp;lt;code&amp;gt;rayk()&amp;lt;/code&amp;gt; (ar kitu neteisingu būdu) - programavimo aplinka parodys klaidą, nes tokios komandos nėra. Svarbu suprasti, kad komanda &amp;lt;code&amp;gt;rašyk()&amp;lt;/code&amp;gt; egzistuoja, tačiau ji užrašyta neteisingai, dėl to kodo kompiliatorius neranda šios komandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panaši klaida gali įvykti ir su kintamaisiais, kurių dar nėra aprašyta, tačiau juos bandoma naudoti. Pavyzdys: &lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Pavyzdys.jpg|400px|miniatiūra|dešinėje|Užrašymo klaida. Kodo redaktorius nurodo, kurioje eilutėje įvyko klaida.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
x = 1&lt;br /&gt;
rašyk(x + y)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Šis kodas bus klaidingas ir nesivykdys, o programavimo aplinka rodys &amp;quot;Užrašymo klaida&amp;quot;, kadangi bus bandoma naudoti y kintamąjį, kuris nėra aprašytas ir net neturi jokios reikšmės. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taip pat dažnai pasitaiko, kad neapsižiūrėjus kodo eilutė yra atitraukiama per daug arba per mažai nuo krašto, kas irgi sąlygoja sintaksės klaidą. Daugiau apie tai galima pasiskaityti [[Python sintaksė]] puslapyje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programuojant pasitaiko ir daugiau sintaksės bei užrašymo klaidų, o nustatyti klaidos vietą padeda naudojamas kodo redaktorius, kuris pažymi eilutę, kurioje įvyko klaida bei programos vykdymo informacijoje pateikia išsamesnį aprašymą (jei būtina) kokia klaida įvyko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eilės numerio (paieškos) klaidos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilės numerio (arba kartais - paieškos) klaida sutinkama, kada bandoma naudoti masyvo elemento reikšmę, kuri masyve neegzistuoja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pavyzdžiui, programiniame kode aprašytas vaisių masyvas &amp;lt;code&amp;gt;vaisiųKrepšelis = [&amp;quot;bananas&amp;quot;, &amp;quot;braškė&amp;quot;, &amp;quot;obuolys&amp;quot;]&amp;lt;/code&amp;gt;. Šis vaisių masyvas turi tik 3 vaisius - bananą, braškę ir obuolį. Kadangi '''masyvo elementai numeruojami nuo 0''' (ne nuo 1), norint panaudoti pirmąjį masyvo elementą &amp;quot;bananas&amp;quot; - reikėtų rašyti &amp;lt;code&amp;gt;vaisiųKrepšelis[0]&amp;lt;/code&amp;gt;, nes jis masyve yra pirmasis elementas ir, kaip minėta prieš tai, masyvo elementai numeruojami nuo 0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jei reikia kitų elementų: braškių - atitinkamai rašoma &amp;lt;code&amp;gt;vaisiųKrepšelis[1]&amp;lt;/code&amp;gt;, obuolio - &amp;lt;code&amp;gt;vaisiųKrepšelis[2]&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Užrašius &amp;lt;code&amp;gt;vaisiųKrepšelis[3]&amp;lt;/code&amp;gt; - programavimo aplinkos kodo redaktorius pateikia eilės numerio klaidą, kadangi masyve egzistuoja tik 3 elementai: 0 - bananas, 1 - braškė, 2 - obuolys, trečiojo [3] elemento nėra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svarbu nepamiršti, kad norint pasimti n-tąjį masyvo elementą, galima naudoti paprastą taisyklę '''n - 1''', kuri leidžia lengviau suprasti kokį skaičių įrašyti, kai norima naudoti n-tąjį masyvo elementą.Pavyzdžiui, jei reikia naudoti 5-ąjį masyvo elementą, reikia rašyti [4], nes &amp;lt;code&amp;gt;5-1 = 4&amp;lt;/code&amp;gt;. Jei reikia 3-iojo elemento, būtina rašyti [2], nes &amp;lt;code&amp;gt;3-1 = 2&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Failų klaidos ==&lt;br /&gt;
[[Vaizdas:Normal.jpg|500px|miniatiūra|dešinėje|Paveiksliuko naudojimo pavyzdys. Paveiksliukas įkeltas į failų tvarkyklę ir nurodyta teisinga paveiksliuko vieta.]]&lt;br /&gt;
Failo klaida dažniausiai sutinkama, kai bandoma naudoti nuotrauką, garsą, animaciją ar kitą failą, kurio nėra įkelta prie esamo projekto failų. Viskas ką reikia padaryti norint išspręsti šią klaidą - pasitikrinti: &lt;br /&gt;
* ar naudojamas failas tikrai įkeltas į failų tvarkyklę. Jei taip, svarbu pažiūrėti ar failo pavadinimas užrašytas teisingai, kitaip tariant - ar failo vardas atitinka tokį, koks nurodytas programiniame kode. &lt;br /&gt;
* jei failas įkeltas į failų tvarkyklę, reikia patikrinti ar teisingai nurodoma failo vieta projekto failų tvarkyklėje. Tiksliai failo vietai identifikuoti padeda failų medis, atvaizduojantis visus projekto aplankus kairiajame failų tvarkyklės šone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kitos klaidos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartais pasitaiko neįprastų klaidų, kurios iškyla nebūtinai dėl kodo klaidų, bet ir dėl sistemos trikdžių ar kitų problemų. Dažniausiai jos yra laikinos ir užtenka perkrauti sistemos puslapį ir paleisti kodą vyksdytis iš naujo. Yra atvejų kai tai nepadeda, tad labai svarbu identifikuoti kokia tai klaida ir pranešti sistemos kūrėjams, tuo pačiu ir pridedant savo kodą, kurį buvo bandoma vykdyti, siekiant greičiau išsiaiškinti klaidos sukėlimo priežastį.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Agnius101</name></author>
	</entry>
</feed>